Three.js和其它webgl框架

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什么是WEBGL?

WebGL (Web图形库) 是一种JavaScript API,用于在任何兼容的Web浏览器中呈现交互式3D和2D图形,而无需使用插件。WebGL通过引入一个与OpenGL ES 2.0紧密相符合的API,可以在HTML5 元素中使用。(MDN简介)
在我的理解,WebGL给我们提供了一系列的图形接口,能够让我们通过js去使用GPU来进行浏览器图形渲染的工具。

什么是Three.js?

Three.js是一款webGL框架,由于其易用性被广泛应用。Three.js在WebGL的api接口基础上,又进行的一层封装。它是由居住在西班牙巴塞罗那的程序员Ricardo Cabbello Miguel开发的,此人更出名的网名叫做Mr.doob。Three.js以简单、直观的方式封装了3D图形编程中常用的对象。Three.js在开发中使用了很多图形引擎的高级技巧,极大地提高了性能。另外,由于内置了很多常用对象和极易上手的工具,Three.js的功能也非常强大。最后,Three.js还是完全开源的,你可以在GitHub上找到它的源代码,并且有很多人贡献代码,帮助Mr.doob一起维护这个框架。

WEBGL和Three.js的关系

WebGL原生的api是一种非常低级的接口,而且还需要一些数学和图形学的相关技术。对于没有相关基础的人来说,入门真的很难,Three.js将入门的门槛降低了整整的一大截,对WebGL进行封装,简化我们创建三维动画场景的过程。只要你有一定的JavaScript的基础,有一定的前端经验,我坚信,用不了多长时间,三维制作会变得很简单。

用最简单的一句话概括:WebGL和Three.js的关系,相当于JavaScript和Jquery的关系。

功能概述:

Three.js作为WebGL框架中的佼佼者,由于它的易用性和扩展性,使得它能够满足大部分的开发需求,Three.js的具体功能如下:

  1. Three.js掩盖了3D渲染的细节:Three.js将WebGL原生API的细节抽象化,将3D场景拆解为网格、材质和光源(即它内置了图形编程常用的一些对象种类)。
  2. 面向对象:开发者可以使用上层的JavaScript对象,而不是仅仅调用JavaScript函数。
  3. 功能非常丰富:Three.js除了封装了WebGL原始API之外,Three.js还包含了许多实用的内置对象,可以方便地应用于游戏开发、动画制作、幻灯片制作、髙分辨率模型和一些特殊的视觉效果制作。
  4. 速度很快:Three.js采用了3D图形最佳实践来保证在不失可用性的前提下,保持极高的性能。
  5. 支持交互:WebGL本身并不提供拾取(picking)功能(即是否知道鼠标正处于某个物体上)。而Three.js则固化了拾取支持,这就使得你可以轻松为你的应用添加交互功能。
  6. 包含数学库:Three.js拥有一个强大易用的数学库,你可以在其中进行矩阵、投影和矢量运算。
  7. 内置文件格式支持:你可以使用流行的3D建模软件导出文本格式的文件,然后使用Three.js加载;也可以使用Three.js自己的JSON格式或二进制格式。
  8. 扩展性很强:为Three.js添加新的特性或进行自定义优化是很容易的事情。如果你需要某个特殊的数据结构,那么只需要封装到Three.js即可。
  9. 支持HTML5 canvas:Three.js不但支持WebGL,而且还支持使用Canvas2D、Css3D和SVG进行渲染。在未兼容WebGL的环境中可以回退到其它的解决方案。

缺点:

虽然Three.js的优势很大,但是它也有它的不足之处:

  1. 官网文档非常粗糙,对于新手极度不友好。
  2. 国内的相关资源匮乏。
  3. Three.js所有的资料都是以英文格式存在,对国内的朋友来说又提高了门槛。
  4. Three.js不是游戏引擎,一些游戏相关的功能没有封装在里面,如果需要相关的功能需要进行二次开发。

Three.js与其他库的对比

随着WebGL的迅速发展,相关的WebGL库也丰富起来,接下来列出几个比较火的WebGL库:

与Babylon.js对比

Babylon.JS是最好的JavaScript3D游戏引擎,它能创建专业级三维游戏。主要以游戏开发和易用性为主。与Three.js之间的对比:
1. Three.js比较全面,而Babylon.js专注于游戏方面。
2. Babylon.js提供了对碰撞检测、场景重力、面向游戏的照相机,Three.js本身不自带,需要依靠引入插件实现。
3. 对于WebGL的封装,双方做的各有千秋,Three.js浅一些,好处是易于扩展,易于向更底层学习;Babylon.js深一些,好处是易用扩展难度大一些。
4. Three.js的发展是依靠社区推动,出来的比较早,发展比较成熟,Babylon.js是由微软公司在2013推出,文档和社区都比较健全,国内还不怎么火。

与PlayCanvas对比

PlayCanvas是一个基于WebGL游戏引擎的企业级开源JavaScript框架,它有许多的开发工具能帮你快速创建3D游戏。与Three.js之间的对比:

  1. PlayCanvas的优势在于它有云端的在线可视化编辑工具。
  2. PlayCanvas的扩展性不如Three.js。
  3. 最主要是PlayCanvas不完全开源,还商业付费。

Cesium

Cesium是国外一个基于JavaScript编写的使用WebGL的地图引擎,支持3D,2D,2.5D形式的地图展示,可以自行绘制图形,高亮区域。与Three.js对比:

  1. Cesium是一个地图引擎,专注于Gis,相关项目推荐使用它,其它项目还是算了。
  2. 在于库的扩展,其它的配套的插件,以及周边的资源都不及Three.js。

总结

通过以上信息我们发现,Three.js在其库的扩展性,易用性以及功能方面有很好的优势。学习Three.js入门3D开发不但门槛低,而且学习曲线不会太陡,即使以后转向WebGL原生开发,也能通过Three.js学习到很多有用的知识。
现在最火的微信小游戏跳一跳也是在Three.js的基础上开发出来的。所以,Three.js是我们必须要学的WebGL框架。

入门前准备

浏览器兼容

Three.js可以使用WebGL在所有现代浏览器上渲染场景。对于旧版浏览器,尤其是Internet Explorer 10及更低版本,您可能需要回退到其他渲染器(CSS2DRenderer,CSS3DRenderer,SVGRenderer,CanvasRenderer)。

注意:如果您不需要支持这些旧版浏览器,则不推荐使用其他渲染器,因为它们速度较慢并且支持的功能比WebGLRenderer更少。

支持的浏览器版本

Google Chrome 9+,Firefox 4+,Opera 15+,Safari 5.1+,Internet Explorer 11和Microsoft Edge

开发工具

Three.js是一个JavaScript库,所以,我们不需要搭建复杂的开发环境,只需要有一个可以编辑JavaScript的编辑器和支持Three.js的浏览器就可以使用Three.js来创建WebGL应用。在这里推荐两款编辑器,之所以在这里只推荐这两款编辑器,因为这两款服务器自带Web服务,不需要我们再搭建复杂的Web服务进行开发

  • WebStorm:WebStorm 是jetbrains公司旗下一款JavaScript 开发工具。目前已经被广大中国JS开发者誉为“Web前端开发神器”、“最强大的HTML5编辑器”、“最智能的JavaScript IDE”等。与IntelliJ IDEA同源,继承了IntelliJ IDEA强大的JS部分的功能。
    官网:https://www.jetbrains.com/webstorm/

  • HBuilder:HBuilder是DCloud(数字天堂)推出的一款支持HTML5的Web开发IDE。它是国产的最好用的编辑器。
    它基于Eclipse,所以顺其自然地兼容了Eclipse的插件。
    快,是HBuilder的最大优势,通过完整的语法提示和代码输入法、代码块等,大幅提升HTML、js、css的开发效率。
    官网:http://www.dcloud.io/

虽然现在浏览器基本上都已经支持Three.js,但是我还是推荐使用google的Chrome浏览器或者Mozilla的Firefox(火狐浏览器)。当然,性能最好的还是Chrome浏览器,本课程所有代码都使用Chrome浏览器进行测试。

源码获取

Three.js(当前版本为r92)提供了几种源码获取方式,在这里我介绍几种比较简单的方式。
- 第一种,使用 BootCDN 提供的免费 CDN 加速服务(同时支持 http 和 https 协议),直接引入方式为:

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
        <meta charset=utf-8>
        <title>我的第一个Three.js案例</title>
        <style>
            body { margin: 0; }
            canvas { width: 100%; height: 100% }
        </style>
    </head>
    <body>
        <script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script>
        <script>
            // 在这里书写你的js代码
        </script>
    </body>
</html>

如果需要更新代码,可以去网址http://www.bootcdn.cn/three.js/查找最新版本地址引入即可。

  • 第二种,直接前往官网https://threejs.org/页面:
    enter image description here
    点击下载链接即可下载当前最新版本的代码及相关案例,文件下载解压下来以后是这样的:
    enter image description here
    其中相关文件夹的内容是:
build - 里面含有Three.js的整合出来的js文件,可以直接引入使用,并有压缩版
docs - Three.js 的官方文档
editor - Three.js的一个网页版的模型编辑器
examples - Three.js的官方案例,如果全都学会,必将成为大神
src - 这里面放置的全是编译Three.js的源文件
test - 一些官方测试代码,我们一般用不到
utils - 一些相关插件
其他 - 开发环境搭建、开发所需要的文件,如果不对Three.js进行二次开发,用不到。

helloWorld

前面说了这么多,准备了这么多,最后,放上我们的第一个案例吧。由此来打开学习Three.js 的大门:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <meta charset=utf-8>
    <title>我的第一个Three.js案例</title>
    <style>
        body {
            margin: 0;
        }

        canvas {
            width: 100%;
            height: 100%;
            display: block;
        }
    </style>
</head>
<body onload="init()">
<script src="https://cdn.bootcss.com/three.js/92/three.js"></script>
<script>
    //声明一些全局变量
    var renderer, camera, scene, geometry, material, mesh;

    //初始化渲染器
    function initRenderer() {
        renderer = new THREE.WebGLRenderer(); //实例化渲染器
        renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //设置宽和高
        document.body.appendChild(renderer.domElement); //添加到dom
    }

    //初始化场景
    function initScene() {
        scene = new THREE.Scene(); //实例化场景
    }

    //初始化相机
    function initCamera() {
        camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 200); //实例化相机
        camera.position.set(0, 0, 15);
    }

    //创建模型
    function initMesh() {
        geometry = new THREE.BoxGeometry( 2, 2, 2 ); //创建几何体
        material = new THREE.MeshNormalMaterial(); //创建材质

        mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); //创建网格
        scene.add( mesh ); //将网格添加到场景
    }

    //运行动画
    function animate() {
        requestAnimationFrame(animate); //循环调用函数

        mesh.rotation.x += 0.01; //每帧网格模型的沿x轴旋转0.01弧度
        mesh.rotation.y += 0.02; //每帧网格模型的沿y轴旋转0.02弧度

        renderer.render( scene, camera ); //渲染界面
    }

    //初始化函数,页面加载完成是调用
    function init() {
        initRenderer();
        initScene();
        initCamera();
        initMesh();

        animate();
    }
</script>
</body>
</html>

请将上面的代码复制的html文件中,然后使用浏览器打开,我们就会发现下面的效果:
效果图
下一节我们将仔细的分析案例的实现。

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