关于CG流程的一点思考

离开动画行业一年之后又回到这个行业。

做了4个月的流程,期间做了公司的一些类似OA,ERP的系统。深深发现,国内的流程依然是那么的乱,尽管有CGTeamwork,ftrack,shotgun之类的流程软件存在,不过真正能用好的,或者说,真正能用到一个CG电影项目的流程,少之又少。

不少公司依然处于TD开发一些便于使用的小工具的状态,会方便各个环节方便的从服务器上拿到某些文件进行工作。不过,这和我预想中的流程,相差甚远。

有一些客观因素,比如:前期准备不足,导致模型阶段不停修改,然后绑定修改,然后材质修改,然后动画镜头修改。导致各部门之间不停的撕,最终的结果就是,哪个部门的老大后台比较硬,哪个部门就赢了。

有一些财大气粗的公司,直接高薪聘请老外过来搞流程,老外直接搬了他们创作的那一套软件过来部署好。在实际使用中,呵呵,然并卵。终其原因,我们的美术师的素质比起国外的高端美术师,还有很大的进步空间。

做了这么多年流程,我理解的流程是:数据始终流向它的正确环节,直到美术师改变它为止。(有木有牛顿定律的即视感?)

那么,好的流程应该是:高并发+自动整合。

目前我所经历的情况是:先发一部分+并发+整合。

这样讲比较抽象,具体一点。比如说,我要在片子中做一个角色A。首先,要有A的设定稿,然后开始模型阶段,这里各公司的处理方式不太一样,有的公司是先做简模,然后加细做中模,高模。过了之后是绑定和材质环节的并发,最后在动画环节用绑定文件,导出cache,在渲染环节赋上材质。这里,绑定和材质环节就处于并发状态。而模型阶段是先发状态。貌似目前很多公司都采用的这种方式,这样做会有一个比较大的缺陷,如果模型改变(这种情况一定会出现),那么材质和绑定就需要拿到开始发布的文件导入新模型修改,再发布成新的材质和绑定文件,而动画环节需要重新加载绑定的reference,重新出cache,再交给灯光渲染环节,灯光渲染环节需要赋予新的材质文件,再进行渲染。这便完成了一次模型的修改。

这个过程有木有发现什么问题?

好吧,其实在模型这个资产修改的过程中,材质和绑定环节相当于是拿着之前的资产文件,导入新的模型,再进行相应的修改,再提交。那之前那个版本的数据相当于继承下来,但是是以一种打破重来的方式继承,并不是在文件上真正的继承。那么到动画环节,就完全重新出cache,之前的cache相当于就没有任何作用了。

惭愧的说,笔者最近在研究git怎么使用,顺路看了下他的原理。于是,在厕所蹲坑的时候,灵光一闪。

为毛不能学习git的整合方式呢?

其实不管绑定环节也好,材质环节也罢,把他们理解为在模型的基础上继续添砖加瓦,而实质上每次修改,我只需要在推送不同的内容就好了。包括cache也是,我第二次只用推送我修改掉的那一些东西,在原始的基础上去做加减法,而不是从头再来过。这样会不会节约时间呢?

好吧,止笔于此,研究maya文件如何整合去了。(其实笔者想的是,如果maya不好搞,干脆直接山寨一个maya出来算了)


猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/xdhstc/article/details/52092636