CCF-CSP201609-3 炉石传说

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试题编号: 201609-3
试题名称: 炉石传说
时间限制: 1.0s
内存限制: 256.0MB
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  《炉石传说:魔兽英雄传》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,简称炉石传说)是暴雪娱乐开发的一款集换式卡牌游戏(如下图所示)。游戏在一个战斗棋盘上进行,由两名玩家轮流进行操作,本题所使用的炉石传说游戏的简化规则如下:

  * 玩家会控制一些角色,每个角色有自己的生命值攻击力。当生命值小于等于 0 时,该角色死亡。角色分为英雄随从
  * 玩家各控制一个英雄,游戏开始时,英雄的生命值为 30,攻击力为 0。当英雄死亡时,游戏结束,英雄未死亡的一方获胜。
  * 玩家可在游戏过程中召唤随从。棋盘上每方都有 7 个可用于放置随从的空位,从左到右一字排开,被称为战场。当随从死亡时,它将被从战场上移除。
  * 游戏开始后,两位玩家轮流进行操作,每个玩家的连续一组操作称为一个回合
  * 每个回合中,当前玩家可进行零个或者多个以下操作:
  1) 召唤随从:玩家召唤一个随从进入战场,随从具有指定的生命值和攻击力。
  2) 随从攻击:玩家控制自己的某个随从攻击对手的英雄或者某个随从。
  3) 结束回合:玩家声明自己的当前回合结束,游戏将进入对手的回合。该操作一定是一个回合的最后一个操作。
  * 当随从攻击时,攻击方和被攻击方会同时对彼此造成等同于自己攻击力的伤害。受到伤害的角色的生命值将会减少,数值等同于受到的伤害。例如,随从 X 的生命值为 HX、攻击力为 AX,随从 Y 的生命值为 HY、攻击力为 AY,如果随从 X 攻击随从 Y,则攻击发生后随从 X 的生命值变为 HX - AY,随从 Y 的生命值变为 HY - AX。攻击发生后,角色的生命值可以为负数。
  本题将给出一个游戏的过程,要求编写程序模拟该游戏过程并输出最后的局面。

输入格式

  输入第一行是一个整数 n,表示操作的个数。接下来 n 行,每行描述一个操作,格式如下:
  <action> <arg1> <arg2> ...
  其中<action>表示操作类型,是一个字符串,共有 3 种:summon表示召唤随从,attack表示随从攻击,end表示结束回合。这 3 种操作的具体格式如下:
  * summon <position> <attack> <health>:当前玩家在位置<position>召唤一个生命值为<health>、攻击力为<attack>的随从。其中<position>是一个 1 到 7 的整数,表示召唤的随从出现在战场上的位置,原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位。
  * attack <attacker> <defender>:当前玩家的角色<attacker>攻击对方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整数,表示发起攻击的本方随从编号,<defender>是 0 到 7 的整数,表示被攻击的对方角色,0 表示攻击对方英雄,1 到 7 表示攻击对方随从的编号。
  * end:当前玩家结束本回合。
  注意:随从的编号会随着游戏的进程发生变化,当召唤一个随从时,玩家指定召唤该随从放入战场的位置,此时,原来该位置及右边的所有随从编号都会增加 1。而当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1。任意时刻,战场上的随从总是从1开始连续编号。

输出格式

  输出共 5 行。
  第 1 行包含一个整数,表示这 n 次操作后(以下称为 T 时刻)游戏的胜负结果,1 表示先手玩家获胜,-1 表示后手玩家获胜,0 表示游戏尚未结束,还没有人获胜。
  第 2 行包含一个整数,表示 T 时刻先手玩家的英雄的生命值。
  第 3 行包含若干个整数,第一个整数 p 表示 T 时刻先手玩家在战场上存活的随从个数,之后 p 个整数,分别表示这些随从在 T 时刻的生命值(按照从左往右的顺序)。
  第 4 行和第 5 行与第 2 行和第 3 行类似,只是将玩家从先手玩家换为后手玩家。

样例输入

8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1

样例输出

0
30
1 2
30
1 2

样例说明

  按照样例输入从第 2 行开始逐行的解释如下:
  1. 先手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 6、攻击力为 3 的随从 A,是本方战场上唯一的随从。
  2. 先手玩家在位置 2 召唤一个生命值为 2、攻击力为 4 的随从 B,出现在随从 A 的右边。
  3. 先手玩家回合结束。
  4. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 5、攻击力为 4 的随从 C,是本方战场上唯一的随从。
  5. 后手玩家在位置 1 召唤一个生命值为 1、攻击力为 2 的随从 D,出现在随从 C 的左边。
  6. 随从 D 攻击随从 B,双方均死亡。
  7. 后手玩家回合结束。
  8. 随从 A 攻击随从 C,双方的生命值都降低至 2。

评测用例规模与约定

  * 操作的个数0 ≤ n ≤ 1000。
  * 随从的初始生命值为 1 到 100 的整数,攻击力为 0 到 100 的整数。
  * 保证所有操作均合法,包括但不限于:
  1) 召唤随从的位置一定是合法的,即如果当前本方战场上有 m 个随从,则召唤随从的位置一定在 1 到 m + 1 之间,其中 1 表示战场最左边的位置,m + 1 表示战场最右边的位置。
  2) 当本方战场有 7 个随从时,不会再召唤新的随从。
  3) 发起攻击和被攻击的角色一定存在,发起攻击的角色攻击力大于 0。
  4) 一方英雄如果死亡,就不再会有后续操作。
  * 数据约定:
  前 20% 的评测用例召唤随从的位置都是战场的最右边。
  前 40% 的评测用例没有 attack 操作。
  前 60% 的评测用例不会出现随从死亡的情况。

从“原来该位置及右边的随从都将顺次向右移动一位”、“当一个随从死亡时,它右边的所有随从编号都会减少 1”来看,明显对应的是STL中的insert和erase。用vector动态数组存储。里面需要存储的数据就是角色的攻击力和生命值,位置可以用下标表示。用pair的第一个数据表示攻击力,第二个数据表示生命值就行。

70分的时候找了一处挺久的bug,是由于从先手玩家复制到后手玩家时有一个变量名没改变,发现后真的是无语,引以为戒引以为戒。

需要注意的是随从攻击后,如果被攻击方是英雄则不需要执行erase操作。

AC代码:

#include<iostream>
#include<sstream>
#include<algorithm>
#include<string>
#include<cstring>
#include<iomanip>
#include<vector>
#include<cmath>
#include<ctime>
#include<stack>
#define P pair<int,int>//攻击力 ,生命值
using namespace std;
int main()
{
	vector< P > role1; //先手玩家 
	vector< P > role2; //后手玩家 
	int n,count=1;
	cin>>n;
	P p;
	p.first=0;p.second=30;
	role1.push_back(p);//先手玩家的英雄 
	role2.push_back(p);//后手玩家的英雄 
	while(n--&&role1[0].second>0&&role2[0].second>0)
	{
	    string order;
	    cin>>order;
	    if(order=="summon")//召唤随从 
	    {
	    	int pos,att,hel;//position attack health
	    	cin>>pos>>att>>hel;
	    	p.first=att;p.second=hel;
	    	if(count%2==1)//先手玩家
			role1.insert(role1.begin()+pos,p);
		else role2.insert(role2.begin()+pos,p);//后手玩家 
	    }
	    else if(order=="attack")//随从攻击
	    {
		int atter,defer;//attacker defender
		cin>>atter>>defer;
		if(count%2==1)//先手玩家
		{
			//生命值减少 
			role1[atter].second-=role2[defer].first;
			role2[defer].second-=role1[atter].first;
			//若随从生命值小于等于0则死亡 
			if(role1[atter].second<=0) role1.erase(role1.begin()+atter);
			if(role2[defer].second<=0&&defer>0) role2.erase(role2.begin()+defer);
		} 
		else //后手玩家 
		{
			role2[atter].second-=role1[defer].first;
			role1[defer].second-=role2[atter].first;
			if(role2[atter].second<=0) role2.erase(role2.begin()+atter);
			if(role1[defer].second<=0&&defer>0) role1.erase(role1.begin()+defer);
		}
	    } 
	    else if(order=="end")//结束回合
	    {
		    count++;
	    } 
        }
	
	if(role1[0].second<=0&&role2[0].second>0) cout<<"-1"<<endl;//后手玩家获胜 
	else if(role2[0].second<=0&&role1[0].second>0) cout<<"1"<<endl;//先手玩家获胜 
	else cout<<"0"<<endl;//未有人获胜 
	
	cout<<role1[0].second<<endl;//先手玩家英雄的生命值 
	cout<<role1.size()-1<<' ';//先手玩家尚存在的随从个数 
	for(int i=1;i<role1.size();i++)
	cout<<role1[i].second<<' ';//先手玩家尚存在的各随从的生命值 
	cout<<endl;
	
	cout<<role2[0].second<<endl;
	cout<<role2.size()-1<<' ';
	for(int i=1;i<role2.size();i++)
	cout<<role2[i].second<<' ';
	
}

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