版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。 https://blog.csdn.net/I_itaiit/article/details/80080118
虚幻四官方教程,玩家输入和Pawns
按照官方的教程,我使用的是VS2017,UE4.18.3
- 遇到
UCameraComponent
为未定义的类型,在MyPawn.cpp中添加
#include "Camera/CameraComponent.h"
剩下的完全按照教程来做
遇到VS中代码提示错误的地方,暂时不用管,在UE中可以通过编译,不影响学习。
FMath::Clamp()
Clamps X to be between Min and Max, inclusive,约束X的值在【min,max】之间。
定义:
template<class T> static T Clamp ( const T X, const T Min, const T Max )
AutoPossessPlayer
AutoPossessPlayer为在Pawn.h中定义的变量,指定当前的Pawn受哪个玩家控制,
赋值:
AutoPossessPlayer/*Pawn.h中定义的变量*/ = EAutoReceiveInput::Player0;
定义:
namespace EAutoReceiveInput { enum Type { Disabled, Player0, Player1, Player2, Player3, Player4, Player5, Player6, Player7, } }
创建Pawn
创建Pawn需要首先创建跟组件
RootComponent
,RootComponent是在Actor.h中定义的USceneComponent*
类型的变量,其他组件都需要调用AttachTO(RootComponent)方法,绑定到跟组件上,构建组件的层级结构。TEXT(“”)
TEXT(“”)构造出的是FString的对象,是可变字符串。