Koo叔说Shader—果冻效果

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前言

之前新建了一个Shader项目,并实现了一个基本的Shader结构,这次基于顶点变化,实现一个小的里冻效果。

最终效果如下:

这里写图片描述

原理分析

  • 这个效果只是对顶点位置的一个移动,并没有对显示做处理,所以只需要vertex Shader中实现就可以
  • 这个效果是周期性变化,很容易想到使用正弦波和余弦波来处理,也是物理上所说的简谐运动。
  • 正弦波的关键值sin{0=>0,90=>1,180=0,270=-1,360=0},如果将这个值加到x坐标上,应该是随着角度的增加,x的值先增加2,再减小2,回到原来的位置。
  • 余弦波的关键值cos{0=>1,90=>0,180=-1,270=0,360=1},如果将这个值加到y坐标上,应该是随着角度的增加,y的值先增加1,再减小2,再加1,回到原来的位置。
  • 经过分析其实就是在做一个类似圆周的运动。
    这里写图片描述

具体实现

Shader "Unlit/first"{
    SubShader{
        Pass{
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata{
                float4 pos:POSITION;
            };
            struct v2f{
                float4 pos:SV_POSITION;
            };
            v2f vert(appdata IN){
                v2f o;
                IN.pos.x += sign(IN.pos.x)*sin(_Time.w)/50;
                IN.pos.y += sign(IN.pos.y)*cos(_Time.w)/50;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(IN.pos);
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):SV_TARGET{
                return fixed4(1,1,0,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}
  • sign(x)函数:符号函数,当x>0返回1,当x==0,返回0,当x<0返回-1
  • sin(_Time.w),cos(_Time.w):_Time是Unity传进来的Uniform变量,_Time是一个float4类型的,值为t 是自该场景加载开始所经过的时间,4个分量分别是 (t/20, t, t*2, t*3)
  • 将结果缩小50,是将坐标的运动范围控制在一个小的范围内,这个值可以设置。

总结分析

本次的Shader效果,主要用到了sign(x)函数,三角函数,再遇到类似的周期性运动,应该想到用正弦波,余弦波,及在上面的变形,如需配套代码,可以从作者github获取

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