Unity 行为树插件(二)

这里接上一篇,先看一下行为树编辑器里面的这几个选项卡,先介绍两个,Composites和Actions:

 

Composites :混合,也就是控制行为树的任务执行,比如Sequence顺序流程,Selector选择流程等

Actions:具体的行为,比如停止Idle,等待Wait,日志Log等

通过这两个可以实现一个简单的行为树控制,大概思路是用顺序流程控制两个Log的输出,其中在第一个Log输出之后要停留一定的时间继续输出第二个Log,因为流程控制是不可以单独存在的,需要在它下面有至少一个任务存在才可以使用。

实现之后的行为树编辑器如下:

 

Wait任务打开它的Inspector有一些参数,不做详细介绍,很简单的单词可以搞明白的,和上一篇里面的Log任务相差不多,这里有个小点要记录,上一篇中说到的BehaviorTree脚本中有个options参数可以控制行为树的执行,比如一次执行,循环执行等。

Over。

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