Unity 从零开始 的行为树之旅(二)

在Unity中使用行为树

以最简单的方式,带大家认识和使用行为树,此系列长期更新,望大家喜欢!

你的支持便是我写作的动力。


目录:

1.为GameObject创建行为树

2.行为树工作面板介绍

3.对行为树说Hello

4.在行为树中使用变量

5.组合节点 Squence 和 Selector


在Unity中有很多行为树插件,如Rain AI,Behavior Designer,Bolt等。

在这里我们就使用最受好评的Behavior Designer。

1.为GameObject创建行为树

只需要为GameObject添加这个组件即可。

注意这里有几个参数:

  • Behavior Name :行为树的名称
  • Behavior Description:行为树描述
  • Variables:显示行为树变量区
  • Options:行为树设置
  • Start When Enable:此物体一旦被启用就开始执行
  • Pause When Disable:此物体被禁用时暂停行为树
  • Restart When Complet:当行为树执行完毕后重新执行行为树

2.行为树工作面板介绍

从左到右:

行为树,节点,变量,属性

Lock:锁定

Export:导出

3.对行为树说Hello

  

节点分析:

节点名称 分类 作用
Entry   行为树入口点
Sequence 组合节点 依次执行子节点,直到失败
Log 行为节点 输出debug消息

注:选择节点后选择属性面板可以看到节点的属性。

如Log节点属性如下:

描述相当于注释,会显示出来哦。

4.在行为树中使用变量

假如说我们要说的话是变化的,我们就需要一个变量来存储我们的内容。

创建变量:

在Variable面板 我们可以输入变量名,设置类型,按下回车,酱酱~一个变量就创建好了。

我们可以在工作视图修改值,也可以在属性面板修改,现在我们已经可以在外部看到我们的变量了呢。

使用变量:

点击小圆点设置变量吧

这里我们就可以随心所欲的对行为树讲话了呢。

值得一说的是,我们这样创建的是一个局部变量,只能在本行为树使用。(只对一个人讲的悄悄话)

我们也可以创建全局的变量,那样所有行为树都能听得到哦。

5.组合节点 Squence 和 Selector

Squence  :子节点依次执行,直到失败

Selector:子节点依次执行,直到成功

结果输出:ABC,行为树执行结束返回 true

结果输出:A ,行为树执行结束返回false


大家不妨试试 将2个组合节点都用上会有什么效果吧?

若有任何疑问,可以留言哦。

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