【unity插件】使用BehaviorDesigner插件制作BOSS的AI行为树

前言

Behavior Designer是一个行为树插件,是一款为了让策划,程序员,美术人员方便使用的可视化
编辑器。Behavior Designer提供了强大的AP1可以让你轻松的创建tasks(任务),配合
uScript和PlayMaker这样的插件,可以不费吹灰之力就能够创建出强大的Al系统,而无需写
行代码。(不懂PlayMaker的,我后面在单独出文章介绍一下,可以期待一下)

BehaviorDesigner插件的基础使用,发哥已经做了详细的介绍了,但是我发现例子很少,于是就有了这篇文章,我自己琢磨实现一个简单的BOSS的AI行为树,把思路分享出来,你可以依据这些思路进行再扩展

不懂BehaviorDesigner基础操作的可以去看发哥的这篇文章:BehaviorDesigner插件制作AI行为树

素材

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插件

1、AssetStore下载
插件可以在AssetStore下载到,地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/visual-scripting/behavior-designer-behavior-trees-for-everyone-15277
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2.我放了1.7.1版本的到GitCode上,地址:
https://gitcode.net/unity1/unitybehaviordesigner

一、基础使用

新建2d项目,搭建环境,主角和敌人boss,给boss新增animator动画,大致连线
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导入BehaviorDesigner插件,点击菜单Tools/Behavior Designer/Editor即可打开编辑器窗口
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并在敌人身上创建行为树,空格,新增Repeater节点,并勾选永远循环
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打印测试,sequence节点控制从左到右执行
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每3秒打印"打印日志"
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运行效果
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二、敌人物理攻击

新增脚本Attack

using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class Attack : Action
{
    
    
    public Animator animator;
    public GameObject player;
 
    public override void OnStart(){
    
    
    	//切换动画状态为攻击
        animator.SetTrigger("Attack");
    }

    public override void OnEnd(){
    
    
        Debug.Log("打印2");
    }
}

运行效果,敌人每3秒发动一次攻击
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三、敌人面向玩家

新增FacePlayer脚本

using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;
using UnityEngine;

//始终面向主角
public class FacePlayer : Action
{
    
    
    private float baseScaleX;
    public GameObject player;
    public override void OnAwake()
    {
    
    
        baseScaleX = transform.localScale.x;
    }

    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
    
    
        Vector3 scale = transform.localScale;
        scale.x = transform.position.x > player.transform.position.x ? baseScaleX : -baseScaleX;
        transform.localScale = scale;
        return TaskStatus.Success;
    }
}

运行效果,先朝向玩家再发起攻击
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四、敌人法术攻击

新增Cast脚本

using UnityEngine;
using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class Cast : Action
{
    
    
    public GameObject player;
    public GameObject spell;

    public override void OnStart(){
    
    
        //生成技能攻击特效
        float playerH = player.gameObject.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bounds.size.y; //通过SpriteRenderer获得人物高度
        Object.Instantiate(spell, player.transform.position + new Vector3(0, playerH, 0), Quaternion.identity);
    }
}

这次我们用Set Trigger节点控制动画切换
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运行效果,大概流程就是开始等待3秒,面朝主角,切换动画为魔法攻击动作,再等待0.5秒后切换回Idle动画,并运行Cast代码,触发攻击特效,一直循环
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五、随机进行攻击

关键就是Random Selector节点的使用

中间插入Random Selector节点,分别连接两种攻击模式,运行效果
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六、敌人不同的阶段

你可能还希望boss在不同阶段有不同的效果,比如半血以下狂暴,不同技能等

新增IsHealthUnder脚本,我这里就简单举个例子

using BehaviorDesigner.Runtime.Tasks;

public class IsHealthUnder : Action
{
    
    
    public float health;

    public override TaskStatus OnUpdate()
    {
    
    
        return health < 50 ? TaskStatus.Success : TaskStatus.Failure;
    }
}

新增Selector节点
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运行效果,因为是测试,我这里就手动改敌人的血量了

当血量低于50时,处于第二阶段,就会走左边,打印日志,你可以在这里加入敌人新的状态和技能,或者过场动画
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当血量大于100时,处于第一阶段,敌人还是正常走前面的逻辑
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推荐学习视频

如果还是不懂的小伙伴,我推荐两个视频,大家可以自行去学习
【视频1】使用行为树在UNITY中重现假骑士Boss战(空洞骑士)
【视频2】使用行为树在UNITY中重现大黄蜂Boss战(空洞骑士)

源码

https://gitcode.net/unity1/unity-ai-behavior

完结

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一位在小公司默默奋斗的开发者,出于兴趣爱好,于是最近才开始自习unity。如果你遇到任何问题,也欢迎你评论私信找我, 虽然有些问题我可能也不一定会,但是我会查阅各方资料,争取给出最好的建议,希望可以帮助更多想学编程的人,共勉~
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