Three.js THREE.Raycaster 射线拾取详解 (解决射线无法射到object3,group里的children)

简介

由于浏览器是一个2d视口,而在里面显示three.js的内容是3d场景,所以,现在有一个问题就是如何将2d视口的xy坐标转换成three.js场景中的3d坐标。好在three.js已经有了解决相关问题的方案,那就是THREE.Raycaster射线,用于鼠标拾取(计算出鼠标移过的三维空间中的对象)等等。

THREE.Raycaster构造函数和对象方法

new Raycaster( origin, direction, near, far );

origin — 光线投射的起点向量。 
direction — 光线投射的方向向量,应该是被归一化的。 
near — 投射近点,用来限定返回比near要远的结果。near不能为负数。缺省为0。 
far — 投射远点,用来限定返回比far要近的结果。far不能比near要小。缺省为无穷大。

方法

setFromCamera

用一个新的原点和方向向量来更新射线(ray)。

.setFromCamera ( coords, camera )

coords — 鼠标的二维坐标,在归一化的设备坐标(NDC)中,也就是X 和 Y 分量应该介于 -1 和 1 之间。 
camera — 射线起点处的相机,即把射线起点设置在该相机位置处。

intersectObject

检查射线和物体之间的所有交叉点(包含或不包含后代)。交叉点返回按距离排序,最接近的为第一个。 返回一个交叉点对象数组。

.intersectObject ( object, recursive )

object — 用来检测和射线相交的物体。 
recursive — 如果为true,它还检查所有后代。否则只检查该对象本身。缺省值为false。

返回数组每一个对象的内容

[ { distance, point, face, faceIndex, indices, object }, ... ]

distance – 射线的起点到相交点的距离 
point – 在世界坐标中的交叉点 
face – 相交的面 
faceIndex – 相交的面的索引 
indices – 组成相交面的顶点索引 
object – 相交的对象

当一个网孔(Mesh)对象和一个缓存几何模型(BufferGeometry)相交时,faceIndex 将是 undefined,并且 indices 将被设置; 而当一个网孔(Mesh)对象和一个几何模型(Geometry)相交时,indices 将是 undefined。

当计算这个对象是否和射线相交时,Raycaster 把传递的对象委托给 raycast 方法。 这允许 meshes 对于光线投射的响应可以不同于 lines 和 pointclouds。

注意,对于网格,面(faces)必须朝向射线原点,这样才能被检测到;通过背面的射线的交叉点将不被检测到。 为了光线投射一个对象的正反两面,你得设置 material 的 side 属性为 THREE.DoubleSide。

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