射线Ray
射线Ray和三维向量Vector3一样属于数学几何计算相关的API,可以进行射线交叉计算。
学习Three.js中的射线Ray概念,你可以类比数学几何中提到的射线,在三维空间中,一条线把一个点作为起点,然后沿着某个方向无限延伸。
// 创建射线对象Ray
const ray = new THREE.Ray();
// 设置射线起点
ray.origin = new THREE.Vector3(1,0,3);
// 表示射线沿着x轴正方向
ray.direction = new THREE.Vector3(1,0,0);
.intersectTriangle()方法
射线Ray有很多关于数学计算的方法,下面就先介绍一个与三角形交叉计算相关的方法.intersectTriangle(),简单说,就是计算一个射线和一个三角形在3D空间中是否交叉。
执行.intersectTriangle()方法,如果相交返回交点坐标,不相交返回空值null。
// 三角形三个点坐标
const p1 = new THREE.Vector3(100, 25, 0);
const p2 = new THREE.Vector3(100, -25, 25);
const p3 = new THREE.Vector3(100, -25, -25);
const point = new THREE.Vector3();//用来记录射线和三角形的交叉点
// `.intersectTriangle()`计算射线和三角形是否相交叉,相交返回交点,不相交返回null
const result = ray.intersectTriangle(p1,p2,p3,false,point);
console.log('交叉点坐标', point);
console.log('查看是否相交', result);
.intersectTriangle()参数4表示是否进行背面剔除,p1,p2,p3可以理解为一个三角形,有正反两面,一面是正面,一面是反面。
在一面观察p1,p2,p3,如果沿着三个点的顺序转圈是逆时针方向,表示正面,另一面观察,p1,p2,p3就是顺时针方向,表示背面。 .
intersectTriangle()参数4设为true,表示进行背面剔除,虽然从几何空间上讲,该案例源码射线和三角形虽然交叉,但在threejs中,三角形背面对着射线,视为交叉无效,进行背面剔除,返回值r是null。
Raycaster(射线拾取模型)
射线投射器Raycaster
射线投射器Raycaster具有一个射线属性.ray,该属性的值就是射线对象Ray。
const raycaster = new THREE.Raycaster();
// 设置射线起点
raycaster.ray.origin = new THREE.Vector3(-100, 0, 0);
// 设置射线方向射线方向沿着x轴
raycaster.ray.direction = new THREE.Vector3(1, 0, 0);
射线交叉计算(.intersectObjects()方法)
射线投射器Raycaster通过.intersectObjects()方法可以计算出来与自身射线.ray相交的网格模型。 .intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3])对参数中的网格模型对象进行射线交叉计算,未选中对象返回空数组[],选中一个对象,数组1个元素,选中多个对象,数组多个元素,如果选中多个对象,对象在数组中按照先后排序。
const raycaster = new THREE.Raycaster();
raycaster.ray.origin = new THREE.Vector3(-100, 0, 0);
raycaster.ray.direction = new THREE.Vector3(1, 0, 0);
// 射线发射拾取模型对象
const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
console.log("射线器返回的对象", intersects);
射线选中的模型对象改变材质颜色
const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
if (intersects.length > 0) {
// 选中模型的第一个模型,设置为红色
intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
}
屏幕坐标转标准设备坐标
// 坐标转化公式
addEventListener('click',function(event){
const px = event.offsetX;
const py = event.offsetY;
//屏幕坐标px、py转标准设备坐标x、y
//width、height表示canvas画布宽高度
const x = (px / width) * 2 - 1;
const y = -(py / height) * 2 + 1;
})
Raycaster(鼠标点击选中模型)
在实际开发中,射线投射器Raycaster经常会使用到,本次先通过一个简单的小案例来给大家展示射线投射器Raycaster的射线拾取功能,简单说就是鼠标点击,选中一个模型对象。 下面代码的功能是鼠标单击threejs的canvas画布,通过射线投射器Raycaster射线拾取网格模型,被选中拾取到的网格模型改变颜色。
renderer.domElement.addEventListener('click', function (event) {
// .offsetY、.offsetX以canvas画布左上角为坐标原点,单位px
const px = event.offsetX;
const py = event.offsetY;
//屏幕坐标px、py转WebGL标准设备坐标x、y
//width、height表示canvas画布宽高度
const x = (px / width) * 2 - 1;
const y = -(py / height) * 2 + 1;
//创建一个射线投射器`Raycaster`
const raycaster = new THREE.Raycaster();
//.setFromCamera()计算射线投射器`Raycaster`的射线属性.ray
// 形象点说就是在点击位置创建一条射线,射线穿过的模型代表选中
raycaster.setFromCamera(new THREE.Vector2(x, y), camera);
//.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3])对参数中的网格模型对象进行射线交叉计算
// 未选中对象返回空数组[],选中一个对象,数组1个元素,选中两个对象,数组两个元素
const intersects = raycaster.intersectObjects([mesh1, mesh2, mesh3]);
console.log("射线器返回的对象", intersects);
// intersects.length大于0说明,说明选中了模型
if (intersects.length > 0) {
// 选中模型的第一个模型,设置为红色
intersects[0].object.material.color.set(0xff0000);
}
})
Canvas尺寸变化(射线坐标计算)
鼠标单击canvas画布,用射线拾取模型的时候,有一点要注意,Canvas画布尺寸如果不是固定的,而是变化的,会对坐标变换有影响。
// 画布跟随窗口变化
window.onresize = function () {
const width = window.innerWidth - 200; //canvas画布宽度
const height = window.innerHeight - 60; //canvas画布高度
renderer.setSize(width, height);
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
document.getElementById('left').style.height = height + 'px';
};
renderer.domElement.addEventListener('click', function (event) {
const width = window.innerWidth-200;
const height = window.innerHeight-60;
//屏幕坐标转WebGL标准设备坐标
const x = (px / width) * 2 - 1;
const y = -(py / height) * 2 + 1;
})
射线拾取层级模型
如果一个层级模型包含多个网格网格模型Mesh,使用.intersectObjects()方法拾取的时候,返回的结果默认是层级模型的后代Mesh,没办法整体选中该层级模型。
给需要射线拾取父对象的所有子对象Mesh自定义一个属性.ancestors,然后让该属性指向需要射线拾取父对象。
const cunchu = model.getObjectByName('存储罐');
// 射线拾取模型对象(包含多个Mesh)
// 可以给待选对象的所有子孙后代Mesh,设置一个祖先属性ancestors,值指向祖先(待选对象)
for (let i = 0; i < cunchu.children.length; i++) {
const group = cunchu.children[i];
//递归遍历chooseObj,并给chooseObj的所有子孙后代设置一个ancestors属性指向自己
group.traverse(function (obj) {
if (obj.isMesh) {
obj.ancestors = group;
}
})
}
// 射线交叉计算拾取模型
const intersects = raycaster.intersectObjects(cunchu.children);
console.log('intersects', intersects);
if (intersects.length > 0) {
// 通过.ancestors属性判断那个模型对象被选中了
outlinePass.selectedObjects = [intersects[0].object.ancestors];
}