opengl es的射线拾取

       在opengl中关于拾取有封装好的选择模式,名字栈,命中记录,实现拾取的功能,相对容易一些。但是到了opengl es里面就比较倒霉了,因为opengl es是opengl的简化版,很多功能都被去掉了。没办法,要想实现拾取的功能只有自己动手。目前比较成熟而且相对较简单的拾取方案是:射线相交拾取。

      先介绍一下射线相交拾取的原理:

      (1):将用户在屏幕上点击的坐标(X, Y),转换为归一化坐标(Xn, Yn)

      (2):考虑到透视投影的可视锥有一个近平面和一个远平面,所以可以将刚才的归一化坐标转换为两个归一化坐标,一个的z值在近平面上,z值为-1;另一个的z值在远平面上,z值为1

      (3):计算出透视投影的逆矩阵,用这个逆矩阵分别乘以两个归一化坐标,相乘之后得到的值分别除以w,也就是做透视除法,这样就得到了在虚拟空间中的两个点。

      (4):用上一步计算出的虚拟空间中的两个点,生成一条射线。

      (5):用这条射线和其他的物体做相交检测。为了便于检测,可以将要检测的物体当成一个球体,这样射线和球体之间是否相交就比较容易检测了。

原本想自己在这篇博客中,将所有的步骤都讲的详细透彻,但是,真正动手才发现自己水平不够。既然这样就向大家推荐一处好的资料吧,《opengl es应用开发实践指南 android卷》的第九章,讲的很精彩。

     

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转载自my.oschina.net/u/1273706/blog/829425
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