android-OpenGL ES 2.0

最近在学习Android OpenGL ES,但是一直没有找到合适的学习资料,偶然看到一个GL的demo,发现这个demo的每个版块都有相应的教程(非常详细),所以现在跟着这个demo一起走下去,一遍学习,一遍记录.

demo地址 https://github.com/doggycoder/AndroidOpenGLDemo
demo详细教程 https://blog.csdn.net/column/details/15997.html

各种详情介绍的博客

混合功能(glBlendFunc) http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-2850251.html
混合公式 https://www.itstrike.cn/Question/8726d7e3-c3b9-453e-b27d-0cd06526ff88.html

GLSurfaceView OpenGL显示的view

setRenderer()               //设置画笔(也就是渲染者)
setRenderMode()             //设置渲染的模式
requestRender()             //告诉它的画笔(GLSurfaceView.Renderer),要重新画画(渲染)
setDebugFlags(int)     
setEGLConfigChooser(boolean)
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)     
setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)     
setGLWrapper(GLWrapper)
setEGLContextClientVersion(2);      // 设置OpenGl ES的版本为2.0   

GLSurfaceView.Renderer 渲染器

onSurfaceCreated()              //Surface创建的时候被调用
onSurfaceChanged()              //Surface大小改变
onDrawFrame()                   //绘制的时候

GLES20 版本2.0

详细介绍 https://blog.csdn.net/matrix_laboratory/article/details/50897183

glClearColor                        //设置清屏的颜色,参数分别对应RGBA
glClear(*)                          //GL清理
glCreateShader()                    //创造[顶点着色器]、[片元(像素)着色器]
glShaderSource()                    //加载着色器源代码
glCompileShader()                   //编译着色器
glGetShaderiv()                     //获取着色器的编译情况
glCreateProgram()                   //创建着色器程序
glAttachShader()                    //向程序中加入[顶点着色器][片元着色器]
glLinkProgram()                     //链接程序
glGetProgramiv()                    //获取program的链接情况
glGetAttribLocation()               //获取程序中 [顶点位置] [顶点颜色] 属性引用
glGetUniformLocation()              //获取程序中 [总变换矩阵] [位置、旋转变换矩阵] [光源位置] [摄像机位置] 引用
glUseProgram()                      //制定使用某套着色器程序
glUniformMatrix4fv()                //将 [总变换矩阵] [位置、旋转变换矩阵] 传入着色器程序
glUniform3fv()                      //将 [光源位置] [摄像机位置] 传入着色器程序
glUniform1i()                       //给uniform属性赋值
glVertexAttribPointer()             //将 [顶点位置数据] [顶点法向量数据] 传入渲染管线
glEnableVertexAttribArray()         //启用 [顶点位置数据] [法向量数据]
glDrawArrays()                      //绘制被加载的物体
glGenTextures()                     //生成纹理名
glBindTexture()                     //绑定到目标纹理
glTexParameterf()                   //设置纹理参数
glActiveTexture()                   //激活纹理单元

ETC1Util

loadTexture()               //加载纹理

GLUtils

texImage2D()                //从bitmap里面加载2D纹理

GLSL  着色器语言

Shader源代码讲解 https://blog.csdn.net/grafx/article/details/35561487
Shader网站 https://www.shadertoy.com/
Shader网站 https://www.shadertoy.com/results?sort=newest

'基本类型'
float  bool  int    基本数据类型  
vec2                //包含了2个浮点数的向量  
vec3                //包含了3个浮点数的向量  
vec4                //包含了4个浮点数的向量  
ivec2               //包含了2个整数的向量  
ivec3               //包含了3个整数的向量  
ivec4               //包含了4个整数的向量  
bvec2               //包含了2个布尔数的向量  
bvec3               //包含了3个布尔数的向量  
bvec4               //包含了4个布尔数的向量  
mat2                //2*2维矩阵  
mat3                //3*3维矩阵  
mat4                //4*4维矩阵  
sampler1D           //1D纹理采样器  
sampler2D           //2D纹理采样器,可以采集BItmap的纹理数据
samplerExternalOES  //2D纹理采样器,可以采集照相机的纹理数据(要导包: #extension GL_OES_EGL_image_external : require)
sampler3D           //3D纹理采样器


'基本修饰'
attritude:          //一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。
uniform:            //一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。比如光源位置,统一变换矩阵等。
varying:            //表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器的量。
const//常量。

"浮点精度(与顶点着色器不同的是,在片元着色器中使用浮点型时,必须指定浮点类型的精度,否则编译会报错。精度有三种"
lowp:               //低精度。8位。
mediump:            //中精度。10位。
highp:              //高精度。16位。

precision <精度> <类型> //使用方式制定默认精度


"内建变量--顶点着色器"
(输入变量)
gl_Position:        //顶点坐标
gl_PointSize:       //点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。

"内建变量--片元着色器"
(输入变量)
gl_FragCoord:       //当前片元相对窗口位置所处的坐标。
gl_FragFacing:      //bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。
(输出变量)
gl_FragColor:       //当前片元颜色
gl_FragData:        //vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。


  • 纹理采样函数

texture 表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样
Lod 后缀,只适用于顶点着色器采样
Proj 表示纹理坐标st会除以q

texture2D                       
//2D纹理采样texture2D拥有三个参数,第一个参数表示纹理采样器。第二个参数表示纹理坐标,可以是二维、三维、或者四维。
//第三个参数加入后只能在片元着色器中调用,且只对采样器为mipmap类型纹理时有效。
texture2DProj                   //2D纹理采样
texture2DLod                    //2D纹理采样
texture2DProjLod                //2D纹理采样
textureCube
textureCubeLod
texture3D
texture3DProj
texture3DLod
texture3DProjLod

Matrix 矩阵

参考自 https://blog.csdn.net/junzia/article/details/52817978

setLookAtM()                //设置相机位置
frustumM()                  //透视投影(物体离视点越远,呈现出来的越小。离视点越近,呈现出来的越大)
orthoM()                    //正交投影(物体呈现出来的大小不会随着其距离视点的远近而发生变化)  
multiplyMM()                //计算变换矩阵            

EffectFactory

SurfaceTexture  表面纹理

setOnFrameAvailableListener()   
updateTexImage()                        // 更新纹理

SurfaceTexture

https://blog.csdn.net/tq08g2z/article/details/77311938

setDefaultBufferSize(100, 100);                 //设置默认缓冲区大小
surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener();   //当一个新的缓冲区由生产者入对时,你的应用将通过回调 (onFrameAvailable()) 被通知
updateTexImage()                                //这将释放之前持有的缓冲区,并从队列中获取新的缓冲区

Surface

new Surface(surfaceTexture);

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转载自blog.csdn.net/binbin594738977/article/details/80008613