最近在学习Android OpenGL ES,但是一直没有找到合适的学习资料,偶然看到一个GL的demo,发现这个demo的每个版块都有相应的教程(非常详细),所以现在跟着这个demo一起走下去,一遍学习,一遍记录.
demo地址 https://github.com/doggycoder/AndroidOpenGLDemo
demo详细教程 https://blog.csdn.net/column/details/15997.html
各种详情介绍的博客
混合功能(glBlendFunc) http://blog.chinaunix.net/uid-20622737-id-2850251.html
混合公式 https://www.itstrike.cn/Question/8726d7e3-c3b9-453e-b27d-0cd06526ff88.html
GLSurfaceView OpenGL显示的view
setRenderer() //设置画笔(也就是渲染者)
setRenderMode() //设置渲染的模式
requestRender() //告诉它的画笔(GLSurfaceView.Renderer),要重新画画(渲染)
setDebugFlags(int)
setEGLConfigChooser(boolean)
setEGLConfigChooser(EGLConfigChooser)
setEGLConfigChooser(int, int, int, int, int, int)
setGLWrapper(GLWrapper)
setEGLContextClientVersion(2); // 设置OpenGl ES的版本为2.0
GLSurfaceView.Renderer 渲染器
onSurfaceCreated() //Surface创建的时候被调用
onSurfaceChanged() //Surface大小改变
onDrawFrame() //绘制的时候
GLES20 版本2.0
详细介绍 https://blog.csdn.net/matrix_laboratory/article/details/50897183
glClearColor //设置清屏的颜色,参数分别对应RGBA
glClear(*) //GL清理
glCreateShader() //创造[顶点着色器]、[片元(像素)着色器]
glShaderSource() //加载着色器源代码
glCompileShader() //编译着色器
glGetShaderiv() //获取着色器的编译情况
glCreateProgram() //创建着色器程序
glAttachShader() //向程序中加入[顶点着色器][片元着色器]
glLinkProgram() //链接程序
glGetProgramiv() //获取program的链接情况
glGetAttribLocation() //获取程序中 [顶点位置] [顶点颜色] 属性引用
glGetUniformLocation() //获取程序中 [总变换矩阵] [位置、旋转变换矩阵] [光源位置] [摄像机位置] 引用
glUseProgram() //制定使用某套着色器程序
glUniformMatrix4fv() //将 [总变换矩阵] [位置、旋转变换矩阵] 传入着色器程序
glUniform3fv() //将 [光源位置] [摄像机位置] 传入着色器程序
glUniform1i() //给uniform属性赋值
glVertexAttribPointer() //将 [顶点位置数据] [顶点法向量数据] 传入渲染管线
glEnableVertexAttribArray() //启用 [顶点位置数据] [法向量数据]
glDrawArrays() //绘制被加载的物体
glGenTextures() //生成纹理名
glBindTexture() //绑定到目标纹理
glTexParameterf() //设置纹理参数
glActiveTexture() //激活纹理单元
ETC1Util
loadTexture() //加载纹理
GLUtils
texImage2D() //从bitmap里面加载2D纹理
GLSL 着色器语言
Shader源代码讲解 https://blog.csdn.net/grafx/article/details/35561487
Shader网站 https://www.shadertoy.com/
Shader网站 https://www.shadertoy.com/results?sort=newest
'基本类型'
float bool int 基本数据类型
vec2 //包含了2个浮点数的向量
vec3 //包含了3个浮点数的向量
vec4 //包含了4个浮点数的向量
ivec2 //包含了2个整数的向量
ivec3 //包含了3个整数的向量
ivec4 //包含了4个整数的向量
bvec2 //包含了2个布尔数的向量
bvec3 //包含了3个布尔数的向量
bvec4 //包含了4个布尔数的向量
mat2 //2*2维矩阵
mat3 //3*3维矩阵
mat4 //4*4维矩阵
sampler1D //1D纹理采样器
sampler2D //2D纹理采样器,可以采集BItmap的纹理数据
samplerExternalOES //2D纹理采样器,可以采集照相机的纹理数据(要导包: #extension GL_OES_EGL_image_external : require)
sampler3D //3D纹理采样器
'基本修饰'
attritude: //一般用于各个顶点各不相同的量。如顶点颜色、坐标等。
uniform: //一般用于对于3D物体中所有顶点都相同的量。比如光源位置,统一变换矩阵等。
varying: //表示易变量,一般用于顶点着色器传递到片元着色器的量。
const: //常量。
"浮点精度(与顶点着色器不同的是,在片元着色器中使用浮点型时,必须指定浮点类型的精度,否则编译会报错。精度有三种"
lowp: //低精度。8位。
mediump: //中精度。10位。
highp: //高精度。16位。
precision <精度> <类型> //使用方式制定默认精度
"内建变量--顶点着色器"
(输入变量)
gl_Position: //顶点坐标
gl_PointSize: //点的大小,没有赋值则为默认值1,通常设置绘图为点绘制才有意义。
"内建变量--片元着色器"
(输入变量)
gl_FragCoord: //当前片元相对窗口位置所处的坐标。
gl_FragFacing: //bool型,表示是否为属于光栅化生成此片元的对应图元的正面。
(输出变量)
gl_FragColor: //当前片元颜色
gl_FragData: //vec4类型的数组。向其写入的信息,供渲染管线的后继过程使用。
- 纹理采样函数
texture 表示纹理采样,2D表示对2D纹理采样,3D表示对3D纹理采样
Lod 后缀,只适用于顶点着色器采样
Proj 表示纹理坐标st会除以q
texture2D
//2D纹理采样texture2D拥有三个参数,第一个参数表示纹理采样器。第二个参数表示纹理坐标,可以是二维、三维、或者四维。
//第三个参数加入后只能在片元着色器中调用,且只对采样器为mipmap类型纹理时有效。
texture2DProj //2D纹理采样
texture2DLod //2D纹理采样
texture2DProjLod //2D纹理采样
textureCube
textureCubeLod
texture3D
texture3DProj
texture3DLod
texture3DProjLod
Matrix 矩阵
参考自 https://blog.csdn.net/junzia/article/details/52817978
setLookAtM() //设置相机位置
frustumM() //透视投影(物体离视点越远,呈现出来的越小。离视点越近,呈现出来的越大)
orthoM() //正交投影(物体呈现出来的大小不会随着其距离视点的远近而发生变化)
multiplyMM() //计算变换矩阵
EffectFactory
SurfaceTexture 表面纹理
setOnFrameAvailableListener()
updateTexImage() // 更新纹理
SurfaceTexture
https://blog.csdn.net/tq08g2z/article/details/77311938
setDefaultBufferSize(100, 100); //设置默认缓冲区大小
surfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(); //当一个新的缓冲区由生产者入对时,你的应用将通过回调 (onFrameAvailable()) 被通知
updateTexImage() //这将释放之前持有的缓冲区,并从队列中获取新的缓冲区
Surface
new Surface(surfaceTexture);