Android OpenGL ES2.0编程教程系列之创建OpenGL ES环境(一)

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为了用OpenGL在你的Android应用上绘制图形,你必须为它们创建一个视图容器。创建视图容器更直接的方式之一是继承GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer。GLSurfaceView 是一个用OpenGL做图形绘制的视图容器,GLSurfaceView.Renderer用来控制在视图画什么。想了解更多关于这些类的信息,请看OpenGL开发者指导

GLSurfaceView 只是把OpenGL图形合到你应用程序中的一种方式。想要全屏或近似全屏的图形视图,GLSurfaceView 是一个合理的选择。开发者如果想把OpenGL图形合到他们布局的某一小部分布局中,那么应该去看看OpenGL图形合到TextureView。对于真的想自己做的开发者们,用SurfaceView实现OpenGL ES视图也是可以的,只不过这需要写一点额外的代码。

本文解释了怎样在一个简单的应用Activity中完成GLSurfaceView 和 GLSurfaceView.Renderer的极简实现。

在注册文件中声明OpenGL ES使用

为了能够在你的应用中使用OpenGL ES 2.0 API,你必须在你的注册文件中添加如下声明:

<uses-feature android:glEsVersion="0x00020000" android:required="true" />
如果你的应用使用纹理压缩,那么你也必须声明你的应用支持那种格式的压缩,以便于它只会被安装在兼容的设备上。
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture" />
<supports-gl-texture android:name="GL_OES_compressed_paletted_texture" />
如果想了解更多关于纹理压缩格式的信息,请看OpenGL开发文档。

为OpenGL ES图形创建Activity

就像其他的应用程序有用户界面一样,使用OpenGL ES的Android应用也有Activities。与其他应用最主要的不同是你为你的Activity添加什么样的布局。在许多应用中你或许使用TextView, Button 或 ListView,而在使用OpenGL的应用中你还可以添加一个GLSurfaceView 。

下面的代码展示了一个使用GLSurfaceView 作为主视图的一个Activity的极简实现。

public class OpenGLES20Activity extends Activity {

    private GLSurfaceView mGLView;

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);

        // Create a GLSurfaceView instance and set it
        // as the ContentView for this Activity.
        mGLView = new MyGLSurfaceView(this);
        setContentView(mGLView);
    }
}

注意:OpenGL ES 2.0需要Android2.2(API 版本为8)或更高的版本,因此请确保你的Android工程的目标版本要为Android2.2以上版本。

建立一个GLSurfaceView对象

GLSurfaceView 是一个专门的可以在上面绘制OpenGL ES图形的view。它自己不会做太多的事情。真正的绘制工作是你给这个view设置的GLSurfaceView.Renderer中控制的。这个对象的代码如此的简短、以至于你可能不去继承它而自己创造一个没有修改的GLSurfaceView 的实例,但是不要这么做。为了捕捉触摸事件,你需要继承它,这将会在响应触摸事件的一节中讲到。

继承GLSurfaceView的基本代码是极简的,因此对于这样一个快速实现,它通常是在Activity中作为一个内部类来创建。用法如下:

class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

    private final MyGLRenderer mRenderer;

    public MyGLSurfaceView(Context context){
        super(context);

        // Create an OpenGL ES 2.0 context
        setEGLContextClientVersion(2);

        mRenderer = new MyGLRenderer();

        // Set the Renderer for drawing on the GLSurfaceView
        setRenderer(mRenderer);
    }
}
另一个针对于你 GLSurfaceView实现的可选添加项是:设置只有在绘图数据改变的时候才去绘制view的渲染模式。使用GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY 来设置:

// Render the view only when there is a change in the drawing data
setRenderMode(GLSurfaceView.RENDERMODE_WHEN_DIRTY);
这个设置会防止 GLSurfaceView的帧被重绘直到你调用requestRender(),对于一个简单的APP这样会更高效。
建立一个Render Class

在一个使用OpenGL ES的应用中实现GLSurfaceView.Renderer类或渲染器,事情将开始变得有趣。这个类将控制用它关联的内容在GLSurfaceView上绘制什么。渲染器中有三个被Android系统调用的用来计算在GLSurfaceView上画什么以及怎么画的方法。

  • onSurfaceCreated(),调用一次用来设置view的OpenGL ES环境;
  • onDrawFrame(),调用用来重绘view;
  • onSurfaceChanged(),当view的几何改变时调用,比如当设备屏幕的方向发生改变时;
这里有一个非常基础的OpenGL ES渲染器的实现,它除了在GLSurfaceView上绘制一个黑色背景什么也不做:

public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
        // Set the background frame color
        GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
    }

    public void onDrawFrame(GL10 unused) {
        // Redraw background color
        GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    }

    public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
    }
}
这就是所有的了!上面的例程代码创建了一个用OpenGL显示一个黑色屏幕的简单Android应用。只创建这些类,仅仅这些代码不能做任何非常有趣的事情。你需要奠定基础去开始用OpenGL绘制图形元素。

注意:也许你会感到奇怪,为什么你用OpenGLES 2.0 APIs时它们会有GL10的参数。这是为了保持Android框架层代码更简洁,简单地复用了这些方法签名。

如果你已经熟悉了OpenGL ES的APIs,你应该马上在你的Android应用中创建OpenGL ES环境,并且开始绘制图形。然而如果你需要更多的帮助去开始OpenGL,请继续下一节的内容来获取更多的提示。


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转载自blog.csdn.net/u011520181/article/details/51525766