C++ opengl 天空盒的创建

天空盒要处在最远处,任何东西都可以遮挡天空盒,而天空盒不能去遮挡任何东西。

根据深度缓冲区(清空深度缓存区默认是1.0【白色】),如果是在视野范围内,那么他的深度缓冲区会写上最近一次物体的深度信息,深度缓冲区就会发生变化(深度缓冲区会被刷新)。如果又有物体,他的深度缓冲区的值比刚刚的小,就绘制出来,并且刷新深度缓冲区,如果值比深度缓冲区大,那么是绘制不出来的。

如何创建天空盒子,让OpenGL觉得他是在最远处!
(注意:是让OpenGL觉得,不是让你觉得)
在绘制天空盒的时候,不去改变深度缓冲区,让深度缓冲区,就是白色,这样后面绘制的所有图形,都能覆盖天空盒。因为天空盒绘制的时候没有改变深度缓冲区。

程序运行截图如下:

伪代码如下:

skybox.h

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#pragma once

#include "ggl.h"

class SkyBox {
	GLuint mTextures[6];
public:
	void Init(const char *imageDir);
	void Draw();
};

skybox.cpp

#include "skybox.h"
#include "utils.h"

void SkyBox::Init(const char *imageDir) {
	char temp[256];
	memset(temp, 0, 255);
	strcpy(temp, imageDir);
	strcat(temp, "front.bmp");
	mTextures[0] = CreateTexture2DFromBMP(temp);
}

void SkyBox::Draw() {
	glDisable(GL_DEPTH_TEST);
	glEnable(GL_TEXTURE_2D);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, mTextures[0]);
	glBegin(GL_QUADS);
	glColor4ub(255, 255, 255, 255);
	glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
	glVertex3f(-0.5f, -0.5f, -0.5f);
	glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
	glVertex3f(0.5f, -0.5f, -0.5f);
	glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
	glVertex3f(0.5f, 0.5f, -0.5f);
	glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
	glVertex3f(-0.5f, 0.5f, -0.5f);
	glEnd();
}

scene.cpp

#include "scene.h"
#include "utils.h"
#include "skybox.h"

SkyBox skybox;


void Init() {
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	gluPerspective(50.0f, 800.0f / 600.0f, 0.1f, 1000.0f);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	skybox.Init("Res/");
}

void Draw() {
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
	skybox.Draw();
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glBegin(GL_QUADS);
	glColor4ub(0, 50, 200, 255);
	glVertex3f(-0.1f, -0.1f, -0.6f);
	glVertex3f(0.1f, -0.1f, -0.6f);
	glVertex3f(0.1f, 0.1f, -0.6f);
	glVertex3f(-0.1f, 0.1f, -0.6f);
	glEnd();
}

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