LearnOpenGL-高级OpenGL-6.天空盒

本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正

我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject

天空盒

介绍

立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面:一个有纹理的立方体

如何采样

  • 方向向量的大小并不重要,只要提供了方向,OpenGL就会获取方向向量(最终)所击中的纹素,并返回对应的采样纹理值。
  • 只要立方体的中心位于原点,我们就能使用立方体的实际位置向量来对立方体贴图进行采样了。
  • 我们可以将所有顶点的纹理坐标当做是立方体的顶点位置。最终得到的结果就是可以访问立方体贴图上正确面(Face)纹理的一个纹理坐标。

立方体有36个顶点位置,在顶点着色器后顶点属性进行线性插值,每个片段都有自己的顶点位置,采样天空盒时用这个顶点位置当做纹理坐标即可,立方体的一个面的正反面的天空盒图案都一样,实际是作为摄像机的我们处在一个采样6个贴图的盒子内部,以此实现游戏的远景。

OpenGL纹理目标

纹理目标 方位
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_X
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Y
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_Z
GL_TEXTURE_CUBE_MAP_NEGATIVE_Z

例子0:天空盒效果

  • 加载天空盒

    // 加载纹理// -------------
    unsigned int cubeTexture = loadTexture(FileSystem::getPath("assest/textures/container.jpg").c_str());
    // 加载天空盒
    vector<std::string> faces{
          
          
        FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/right.jpg"),
        FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/left.jpg"),
        FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/top.jpg"),
        FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/bottom.jpg"),
        FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/front.jpg"),
        FileSystem::getPath("assest/textures/skybox/back.jpg")
    };
    unsigned int cubemapTexture = loadCubemap(faces);
    // 加载天空盒
    // 加载顺序
    // order:
    // +X (right)
    // -X (left)
    // +Y (top)
    // -Y (bottom)
    // +Z (front) 
    // -Z (back)
    unsigned int loadCubemap(vector<std::string> faces) {
          
          
        unsigned int textureID;
        glGenTextures(1, &textureID);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
    
        int width, height, nrChannels;
        for (unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++) {
          
          
            unsigned char* data = stbi_load(faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
            if (data) {
          
          
                glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
                stbi_image_free(data);
            }
            else {
          
          
                std::cout << "Cubemap texture failed to load at path:" << faces[i] << std::endl;
                stbi_image_free(data);
            }
        }
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);;
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);;
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);;
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);;
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);;
    
        return textureID;
    }
    
  • 为天空盒创建立方体的六个面的顶点数据以及VAO VBO

    // skybox VAO
    unsigned int skyboxVAO, skyboxVBO;
    glGenVertexArrays(1, &skyboxVAO);
    glGenBuffers(1, &skyboxVBO);
    glBindVertexArray(skyboxVAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, skyboxVBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(skyboxVertices), &skyboxVertices, GL_STATIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    glBindVertexArray(0);
    
  • 渲染

    glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
    glm::mat4 view = camera.GetViewMatrix();
    glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(camera.Zoom), (float)SCR_WIDTH / (float)SCR_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
    
    // 渲染立方体
    shader.use();
    view = camera.GetViewMatrix();
    shader.setMat4("model", model);// 不变,在中心
    shader.setMat4("view", view);
    shader.setMat4("projection", projection);
    glBindVertexArray(cubeVAO);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glBindVertexArray(0);
    
    // 渲染天空盒
    // 重点代码:小于等于。由于深度缓冲区的默认值为1,而到顶点着色器里设置了天空盒的深度值为1,所以要为小于等于,1=1,测试才通过才到片段着色器采样颜色
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    skyboxShader.use();
    //view = camera.GetViewMatrix();
    // 重点代码:取4x4矩阵左上角的3x3矩阵来移除变换矩阵的位移部分,再变回4x4矩阵。///
    // 防止摄像机移动,天空盒会受到视图矩阵的影响而改变位置,即摄像机向z后退,天空盒和cube向z前进
    view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
    skyboxShader.setMat4("view", view);
    skyboxShader.setMat4("projection", projection);
    glBindVertexArray(skyboxVAO);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glBindVertexArray(0);
    glDepthFunc(GL_LESS);
    
  • glsl和采样

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    
    // 纹理坐标是3维的
    out vec3 TexCoords;
    // 不用model转换到世界矩阵
    uniform mat4 projection;
    uniform mat4 view;
    void main()
    {
          
          
        // 纹理坐标等于位置坐标/
        TexCoords = aPos;
        vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
        // z为w,透视除法除后z=(z=w/w)=1,深度为最远///
        gl_Position = pos.xyww;
    }
    
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    // 纹理坐标是3维的
    in vec3 TexCoords;// 纹理坐标
    
    // 天空盒纹理采样
    uniform samplerCube skybox;
    
    void main(){
          
           
        FragColor = texture(skybox, TexCoords);
    }
    
  • 关键地方

    • 天空盒不会跟随摄像机移动

      // 重点代码:取4x4矩阵左上角的3x3矩阵来移除变换矩阵的位移部分,再变回4x4矩阵。
      // 防止摄像机移动,天空盒会受到视图矩阵的影响而改变位置,即摄像机向z后退,天空盒和cube向z前进
      view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
      
    • 天空盒后渲染,也不会覆盖先前绘制的物体

      • 先绘制其它物体

      • 设置深度测试为小于等于

      • 绘制天空盒

        在天空盒的顶点着色器运行后,会执行透视除法,将gl_Position的xyz坐标除以w分量,将gl_Position的xyz坐标除以w分量(透视除法所做)。

        所以我们设置天空盒的z为w,z=(z=w/w)=1

        gl_Position = pos.xyww;// z为w,透视除法除后z=(z=w/w)=1,深度为最远
        
      • 由于深度测试为小于等于(结合下面图示)

        • 在其他物体占据片段的深度缓冲值<=1

          天空盒的深度值1小于等于这些片段的缓冲值,所以不会通过深度测试,从而保持原有的物体片段颜色。

        • 其他物体占据片段深度缓冲的默认值为1

          天空盒的深度值1小于等于深度缓冲的值1,所以会通过深度测试,从而输出天空盒片段。

      • 错误做法,将深度测试为默认的小于

        • 其他物体占据片段深度缓冲的默认值为1

          天空盒的深度值1不小于深度缓冲区的默认值1不会通过深度测试,从而具有天空盒的颜色的片段不会输出到屏幕上。

  • 效果

环境映射

  • 什么是环境映射

    通过使用环境的立方体贴图,我们可以给物体反射折射的属性。

    这样使用环境立方体贴图的技术叫做环境映射(Environment Mapping),其中最流行的两个是反射(Reflection)和折射(Refraction)。

反射

  • 原理图

例子1:Cube反射

  • 代码

    立方体的shader,天空盒的shader不变(还是和上面例子:天空盒效果的一样)

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aNormal;
    
    out vec3 Normal;
    out vec3 Position;
    
    uniform mat4 projection;
    uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    void main()
    {
          
          
       // 法线矩阵
       Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
       // 到世界空间
       Position = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
       // 这里不再是gl_Position = pos.xyww;因为这是中间立方体的,不是天空盒的shader
       gl_Position = projection * view * vec4(aPos, 1.0); 
    }
    
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    in vec3 Normal;
    in vec3 Position; // 片段的坐标-世界空间
    
    uniform vec3 cameraPos;
    
    // 天空盒纹理采样
    uniform samplerCube skybox;
    
    void main(){
          
           
      // 从眼睛位置指向片段位置
      vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
      vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));
      // 采样天空盒的uv坐标是3维的
      FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);// FragColor = texture(skybox, R); 这个效果一样
    }
    

    cpp

    Shader shader("assest/shader/4高级OpenGL/6.2.1.cube-反射天空盒.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/6.2.1.cube-反射天空盒.fs");
    Shader skyboxShader("assest/shader/4高级OpenGL/6.1.1.天空盒-普通效果.vs", "assest/shader/4高级OpenGL/6.1.1.天空盒-普通效果.fs");
    .....
    // shader configuration
    // --------------------
    shader.use();
    shader.setInt("skybox", 0);
    
    skyboxShader.use();
    skyboxShader.setInt("skybox", 0);
    
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP
    
    // render loop
    // -----------
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
          
          
      // 渲染立方体
      shader.use();
      view = camera.GetViewMatrix();
      shader.setMat4("model", model);// 不变,在中心
      shader.setMat4("view", view);
      shader.setMat4("projection", projection);
      // 为了反射传入
      shader.setVec3("cameraPos", camera.Position);
      glBindVertexArray(cubeVAO);
      glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
      glBindVertexArray(0);
      // 其它和天空盒的代码一样
    
  • 效果

    请添加图片描述

    箱子上的贴图是后面的天空盒贴图

例子2:模型反射

  • 代码

    立方体的shader,天空盒的shader不变(还是和上面例子:天空盒效果的一样)

    #version 330 core
    layout (location = 0) in vec3 aPos;
    layout (location = 1) in vec3 aNormal;
    layout (location = 2) in vec2 aTexCoords;
    
    out vec3 Normal;
    out vec3 Position; // 片段的坐标-世界空间
    out vec2 TexCoords;// 纹理坐标
    
    uniform mat4 model;
    uniform mat4 view;
    uniform mat4 projection;
    
    void main()
    {
          
          
        gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
        TexCoords = aTexCoords;
        // 到世界空间
        Position = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
        // 这里不再是gl_Position = pos.xyww;因为这是中间立方体的,不是天空盒的shader
        Normal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
    }
    
    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    in vec3 Normal;
    in vec3 Position; // 片段的坐标-世界空间
    in vec2 TexCoords;// 纹理坐标
    
    uniform vec3 cameraPos;
    uniform sampler2D texture_diffuse1;
    uniform sampler2D texture_specular1;
    uniform sampler2D texture_height1;
    
    // 天空盒纹理采样
    uniform samplerCube skybox;
    
    void main(){
          
           
        vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
        vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));
        // 采样镜面光贴图颜色(uv坐标是2维的)
        vec4 specular4 = texture(texture_specular1, TexCoords); // 采样出来的颜色是4维的
        vec3 specular3 = specular4.rgb;
        // 采样天空盒颜色(uv坐标是3维的)并乘以镜面光贴图颜色
        FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb * specular3, 1.0) ;
        // FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0) ;// 未乘以镜面光贴图颜色
    }
    

    cpp

    // 加载模型
    Model ourModel(FileSystem::getPath("assest/model/nanosuit/nanosuit.obj"));
    
    // shader configuration
    // --------------------
    shader.use();
    shader.setInt("skybox", 4);
    
    skyboxShader.use();
    skyboxShader.setInt("skybox", 4);
    // 设置的天空盒的纹理单元位置,好像不会与普通的纹理冲突,但保险起见还是设为4
    glActiveTexture(GL_TEXTURE4);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP
    
    while (!glfwWindowShouldClose(window))
    {
          
          
        // 渲染这个模型
        // 为了反射传入
        model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
        model = glm::scale(model, glm::vec3(0.1f, 0.1f, 0.1f));
        shader.use();
        shader.setVec3("cameraPos", camera.Position);
        shader.setMat4("model", model);
        shader.setMat4("view", view);
        shader.setMat4("projection", projection);
        ourModel.Draw(shader);
    }
    
  • 效果

    采样天空盒颜色,未乘以镜面光贴图颜色

    采样天空盒颜色,并乘以镜面光贴图颜色

    请添加图片描述

折射

  • 原理

  • 折射率表

    材质 折射率
    空气 1.00
    1.33
    1.309
    玻璃 1.52
    钻石 2.42

    例子中,光线/视线从空气(折射率1)进入玻璃(如果我们假设箱子是玻璃制的),所以比值为1.00/1.52=0.658

例子1:Cube折射

  • 代码

    和反射的代码差不多,就是中间立方体的glsl片段着色器代码不一样

    void main(){
          
           
        float ratio = 1.00 / 1.52;
        vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
        vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);// refract,第三个参数是折射率
    
        // 采样天空盒颜色(uv坐标是3维的)
        FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);// FragColor = texture(skybox, R); 这个效果一样
    }
    
  • 效果

    请添加图片描述

例子2:模型折射

  • 代码

    void main(){
          
           
        float ratio = 1.00 / 1.52;
        vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
        vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);// refract,第三个参数是折射率
    
        // 采样天空盒颜色(uv坐标是3维的)
        FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);// FragColor = texture(skybox, R); 这个效果一样
    }
    
  • 效果

    请添加图片描述

测试-先渲染天空盒再渲染物体,默认深度LESS比较方式

  • 代码

    // 将天空盒的盒子长宽为20
    float skyboxVertices[] = {
          
          
        // positions          
        -10.0f,  10.0f, -10.0f,
        -10.0f, -10.0f, -10.0f,
        .....
    };
    // 渲染天空盒
    //glDepthFunc(GL_LEQUAL); // 不用LEQUAL而是默认的LESS
    skyboxShader.use();
    // 重点代码:取4x4矩阵左上角的3x3矩阵来移除变换矩阵的位移部分,再变回4x4矩阵。
    // 防止摄像机移动,天空盒会受到视图矩阵的影响而改变位置,即摄像机向z后退,天空盒和cube向z前进
    view = glm::mat4(glm::mat3(camera.GetViewMatrix()));
    skyboxShader.setMat4("view", view);
    skyboxShader.setMat4("projection", projection);
    glBindVertexArray(skyboxVAO);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, cubemapTexture);// 第一个参数从GL_TEXTURE_2D 变为GL_TEXTURE_CUBE_MAP
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glBindVertexArray(0);
    //glDepthFunc(GL_LESS);
    
    // 渲染立方体
    shader.use();
    view = camera.GetViewMatrix();
    shader.setMat4("model", model);// 不变,在中心
    shader.setMat4("view", view);
    shader.setMat4("projection", projection);
    glBindVertexArray(cubeVAO);
    glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, cubeTexture);
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    glBindVertexArray(0);
    

    天空盒的顶点位置z透视除法后不为1

    //gl_Position = pos.xyww;// z=w,透视除法除后还是1,深度为最远
    gl_Position= projection * view * vec4(aPos, 1.0);
    
  • 解释代码顺序

    • 天空盒的盒子长宽为20

    • 先绘制天空盒,再绘制箱子

    • 这代码天空盒将不会受摄像机的观察矩阵的位移部分影响

      所以虽然glsl天空盒的深度值z未设置w,但是视觉上依旧是无限远

      不过实际上现在代码造成的影响是,不论摄像机所在什么位置,以摄像机为原点,处在一个20*20大小的立方体盒子,在20*20范围内的物体被显示,20*20外的物体被天空盒颜色所覆盖。

      换句话说:注意摄像机在原点,所以20*20的盒子半径为10,于是原点为出发点距离摄像机长度小于10的物体会显示,大于10的物体会被天空盒颜色所覆盖。

  • 进一步解释(结合下方图)

    • 箱子离摄像机的距离 <10(第一幅图)

      箱子的深度值小于天空盒,所以天空盒同箱子所占的片段区域会被丢弃,显示箱子的片段颜色

    • 箱子离摄像机的距离 > 10(第二幅图)

      箱子的深度值大于天空盒,所以天空盒同箱子所占的片段区域会覆盖箱子,显示天空盒的片段颜色

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