OpenGL学习笔记 天空盒(反射,折射)

天空盒

先展示一个效果图

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多个纹理组合起来映射到一张纹理上的一种纹理类型:立方体贴图(Cube Map)。

简单来说,立方体贴图就是一个包含了6个2D纹理的纹理,每个2D纹理都组成了立方体的一个面:一个有纹理的立方体。你可能会奇怪,这样一个立方体有什么用途呢?为什么要把6张纹理合并到一张纹理中,而不是直接使用6个单独的纹理呢?立方体贴图有一个非常有用的特性,它可以通过一个方向向量来进行索引/采样。假设我们有一个1x1x1的单位立方体,方向向量的原点位于它的中心。使用一个橘黄色的方向向量来从立方体贴图上采样一个纹理值会像是这样:

在这里插入图片描述

立方体贴图创建

unsigned int textureID;
glGenTextures(1, &textureID);
//GL_TEXTURE_CUBE_MAP 注意参数
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, textureID);
//和OpenGL的很多枚举(Enum)一样,它们背后的int值是线性递增的,所以如果我们有一个纹理位置的数组或者vector,我们就可以从GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X开始遍历它们,在每个迭代中对枚举值加1,遍历了整个纹理目标:
int width, height, nrChannels;
unsigned char *data;  
for(unsigned int i = 0; i < textures_faces.size(); i++)
{
    data = stbi_load(textures_faces[i].c_str(), &width, &height, &nrChannels, 0);
    glTexImage2D(
        GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 
        0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data
    );
}

同样也需要设置环绕方式

glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

天空盒的一个特点就是无限的空间。

目前我们是首先渲染天空盒,之后再渲染场景中的其它物体。这样子能够工作,但不是非常高效。如果我们先渲染天空盒,我们就会对屏幕上的每一个像素运行一遍片段着色器,即便只有一小部分的天空盒最终是可见的。可以使用提前深度测试(Early Depth Testing)轻松丢弃掉的片段能够节省我们很多宝贵的带宽。

所以,我们将会最后渲染天空盒,以获得轻微的性能提升。这样子的话,深度缓冲就会填充满所有物体的深度值了,我们只需要在提前深度测试通过的地方渲染天空盒的片段就可以了,很大程度上减少了片段着色器的调用。问题是,天空盒只是一个1x1x1的立方体,它很可能会不通过大部分的深度测试,导致渲染失败。不用深度测试来进行渲染不是解决方案,因为天空盒将会复写场景中的其它物体。我们需要欺骗深度缓冲,让它认为天空盒有着最大的深度值1.0,只要它前面有一个物体,深度测试就会失败。

在坐标系统小节中我们说过,透视除法是在顶点着色器运行之后执行的,将gl_Position的xyz坐标除以w分量。我们又从深度测试小节中知道,相除结果的z分量等于顶点的深度值。使用这些信息,我们可以将输出位置的z分量等于它的w分量,让z分量永远等于1.0,这样子的话,当透视除法执行之后,z分量会变为w / w = 1.0。

void main()
{
    TexCoords = aPos;
    vec4 pos = projection * view * vec4(aPos, 1.0);
    gl_Position = pos.xyww;
}

主要说下反射和折射。

  • 反射

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可以看到,反射只需要渲染反射后的向量所“击中”的片段的颜色。代码如下(片段着色器)

#version 330 core
out vec4 FragColor;

in vec3 Normal;
in vec3 Position;

uniform vec3 cameraPos;
uniform samplerCube skybox;

void main()
{     
  //view的方向        
  vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
  //反射的方向
  vec3 R = reflect(I, normalize(Normal));
  //返回的是天空盒(注意是天空盒)的此方向上的颜色插值,用来渲染我们的盒子
  FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);
}
  • 折射

    在这里插入图片描述

    折射可以使用GLSL的内建refract函数来轻松实现,它需要一个法向量、一个观察方向和两个材质之间的折射率(Refractive Index)。

    同样我们只需要改变下片段着色器就行

    void main()
    {             
     float ratio = 1.00 / 1.52;
     //view
     vec3 I = normalize(Position - cameraPos);
     //折射后的方向向量
     vec3 R = refract(I, normalize(Normal), ratio);
     //返回天空盒那个位置的片段颜色。
     FragColor = vec4(texture(skybox, R).rgb, 1.0);
    }
    

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转载自blog.csdn.net/linsang233/article/details/107327977