egret: 使用DragonBones实现简单换装

这里采用官方龙骨例子,更换衣服为例:

一、dragonBones编辑器部分

2.在资源中加入需要更换的图片

3.将添加的图片拖入到clothes槽中,此处love为添加的图片

4.选中可见

5.导出资源

二、代码部分

1.导入资源

1         let dragon_data = RES.getRes( "Dragon_test_ske_json" );
2         let texturedata = RES.getRes( "Dragon_test_tex_json" );
3         let texturepng = RES.getRes( "Dragon_test_tex_png" );
4 
5         let factory:dragonBones.EgretFactory = new dragonBones.EgretFactory();
6         factory.addDragonBonesData( dragonBones.DataParser.parseDragonBonesData(dragon_data) );
7         factory.addTextureAtlasData( factory.parseTextureAtlasData(texturedata, texturepng) );

2.创建骨架

1 let armature:dragonBones.Armature = factory.buildArmature( "Dragon" );

3.对动画添加时钟支持

dragonBones.WorldClock.clock.add( armature );
egret.startTick(this.dbrun, this);
1 private dbrun( timeStamp:number ):boolean
2     {
3         dragonBones.WorldClock.clock.advanceTime( 0.01 );
4         return true;
5     }

4.play动画:walk为动画名,0无限循环播放

armature.animation.play("walk",0);

5.添加显示容器实例到舞台

1         armature.display.x = 300;
2         armature.display.y = 500;
3         this.addChild(armature.display);

6.点击舞台换装操作

public replaceSlotDisplay( dragonBonesName:string,armatureName:string ,slotName:string ,displayName:string ,slot:dragonBones.Slot ,displayIndex:number ):void

用指定资源替换插槽的显示对象。

参数

 

dragonBonesName:string — 指定的龙骨数据名称。

armatureName:string — 指定的骨架名称。

slotName:string — 指定的插槽名称。

displayName:string — 指定的显示对象名称。

slot:dragonBones.Slot — 指定的插槽实例。

displayIndex:number — 要替换的显示对象的索引,如果未设置,则替换当前正在显示的显示对象。

1 this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,()=>{
2      console.log('111');    
3      this.num ++;
4      if(this.num%2 == 0){
5           factory.replaceSlotDisplay('Dragon_test','Dragon','clothes','love',armature.getSlot('clothes'));
6      }else{
7           factory.replaceSlotDisplay('Dragon_test','Dragon','clothes','parts/clothes1',armature.getSlot('clothes'));
8      }     
9 },this);

效果展示:

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转载自www.cnblogs.com/WentingC/p/9301015.html