egret插件使用案例

2018年8月13日,白鹭引擎发布5.2.7 版本。本次版本主要新增了两大功能:命令行增加自动合图插件TextureMergerPlugin,微信小游戏支持库增加二进制和声音缓存方案。

同时,本次版本还是对 5.2 版本的一次集中性缺陷修复,更新修复了大家反馈的涉及2D渲染- JavaScript、AssetsManager、微信小游戏支持库的数个BUG。在此,我们要再次特别感谢开发者们通过Egret社区、白鹭引擎小游戏开发微信群等渠道提交的BUG反馈。

据小编了解,5.2.7版本中新增的自动合图插件可以帮助开发者在开发期使用碎图,在发布后将碎图自动整合为整图发布,提高开发者开发和发布的效率,完善整个开发和发布的工作流。
由于原有的文件缓存方案只缓存了图片和文本资源,所以这次微信小游戏支持库新增的二进制和声音缓存方案,解决游戏第二次进入不重新加载资源问题,节省资源服务器费用,提高用户体验。

引言

本文不详细介绍各插件的细节,只展示使用方法,如果开发者对细节有兴趣可以参考 文档

为了让开发者以更简单的使用Egret内置的插件,我们将通过一个案例来展示插件的具体使用方法和注意事项。

本文案例从一个刚编写完成的eui卡牌项目开始发布到微信小游戏,为了让代码包的体积更小更好管理,逐步添加使用不同的插件,以实现不同的需求。

todos

  • 使用UglifyPlugin将代码混淆压缩

  • 使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去

  • 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式

  • 使用TextureMergerPlugin将纹理合并,且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件

项目初始化

  1. 把index.html中的data-scale-mode改成fixedWidth

  2. 打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏

  3. 打开微信开发者工具

使用UglifyPlugin压缩代码

在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个main.js

现在需求是是要把库文件压缩到一个文件lib.min.js中。

回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts:

//***其他代码***
//
​
if(command=='build') {
   return{
       outputDir,
       commands: [
           // 清理js,resource文件夹
           newCleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }),
           newCompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false} }),
           newExmlPlugin('commonjs'), // 非 EUI 项目关闭此设置
           newWxgamePlugin(),
​
           // 压缩插件
           newUglifyPlugin([
              {
                   // 需要被压缩的文件
                   sources: [
                       "libs/modules/egret/egret.js",
                       "libs/modules/eui/eui.js",
                       "libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js",
                       "libs/modules/tween/tween.js",
                  ],
                   // 压缩后的文件
                   target: "lib.min.js"
              }
          ]),
​
           newManifestPlugin({ output: 'manifest.js'})
      ]
  }
  }
​
//
// ***其他代码***

保存后在终端执行:

egret build

可以在微信开发者工具看到发布后的代码,js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。

但是报错,找不到eui,这是因为自动生成的manifest.js里面对js的引用顺序出错,需要优先引用lib.min.js

打开根目录下的manifest.js, 修改一下引用顺序。

require("js/lib.min.js")
require("js/main.js")
require("js/default.thm.js")

每次编译的时候manifest.js都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序

打开 scripts下的myPlugin.ts :

 
/**
* 示例自定义插件,您可以查阅 http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/cmdExtensionPluginin/ 
* 了解如何开发一个自定义插件
*/
exportclassCustomPluginimplementsplugins.Command{
   privatebuffer
   constructor() {
  }
​
   asynconFile(file: plugins.File) {
       // 保存manifest.js文件的内容
       if(file.basename.indexOf('manifest.js') >-1) {
           this.buffer=file.contents
      }
       returnfile;
  }
​
   asynconFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {
       // 把'lib.min.js'移到第一位
       
       if(this.buffer) {
           letcontents: string=this.buffer.toString()
           letarr=contents.split('\n')
           letlib=null
           arr.forEach((item, index) =>{
               if(item.indexOf('lib.min.js') >-1) {
                   lib=item
                   arr.splice(index, 1)
              }
          })
           if(lib!=null) {
               arr.unshift(lib)
          }
​
           letnewCont=arr.join('\n')
           commandContext.createFile('manifest.js', newBuffer(newCont))
      }
  }
}

这个文件就是用来自定义插件的,在config.wxgame.ts中已经默认引用,所以只需要调用即可,注意调用顺序

 
newManifestPlugin({ output: 'manifest.js'}),
// 在manifest.js生成之后调用
newCustomPlugin()

使用ResSplitPlugin分离资源文件

因为微信对代码包的大小是有限制的,总大小不能超过4M(使用分包功能可以提升到8M),所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去,将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上,需要的时候动态加载即可。

编辑config.wxgame.ts:

// ***其他代码***
//
​
newResSplitPlugin({
   verbose: false, matchers:
  [
       // from 使用glob表达式来匹配文件, projectName就是项目的名字
      { from: "resource/art/about/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote`},
      { from: "resource/art/heros_goods/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote`}
  ]
})
​
// ***其他代码***

保存后在终端执行:

egret build

微信开发者工具中resource > art 下的aboutheros_goods已经不在了。

被分离出去的在项目根目录中 egret-eui-demo_wxgame_remote 文件夹内。

使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式

为了减少加载次数和传输量,我们可以把文件压缩成zip格式,使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。

使用ZipPlugin插件之前,需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli , 在终端中输入:

//全局安装
npminstall cross-zip -g  
npminstall cross-zip-cli -g

安装完成之后,在config.wxgame.ts添加代码:

newZipPlugin({
   mergeSelector: p=>{
       // 如果文件是assets/路径下的, 压缩到assets.zip
       if(p.indexOf("assets/") >=0) {
           return"assets.zip"
      }
  }
})

项目中其实assets里面的资源都是没有用到的,这里我们用它来演示压缩插件的使用。

保存后在终端执行:

egret build

执行之后可以在微信开发者工具看到,resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。

使用TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin合并纹理集

项目中使用的图片资源都是单独的png文件,在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图,以减少请求数量。使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件tmpropject, 可以用两种方式生成:

  1. 使用TextureMerger工具

  2. 执行脚本生成

这里使用第二种方法,使用脚本autoMerger.js:

"use strict";
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true});
varfs=require("fs");
varpath=require("path");
varresjsons=["resource/default.res.json"]; //要扫描的res.json文件
vartargetDir="resource/TextureMerger"; //输出目录
varpathNor=path.relative(targetDir, "resource"); //返回一个相对路径
vartempindex=0;
//创建输出文件夹
if(resjsons.length>0) {
   if(!fs.existsSync(targetDir)) {
​
       // var paths = path.normalize(targetDir).split("\\");   //windows 下使用
       varpaths=path.normalize(targetDir).split("\/");   //mac linux 下使用
​
       vartarget=".";
       for(var_i=0, paths_1=paths; _i<paths_1.length; _i++) {
           varp=paths_1[_i];
​
           // target += ("\\" + p); // windows 下使用
           target+=("\/"+p);  // mac linux 下使用
​
           if(!fs.existsSync(target))
               // 根据路径创建文件夹
               fs.mkdirSync(target);
      }
  }
}
var_loop_1=function(resJson) {
   // 判断是否是res.json文件
   if(fs.existsSync(resJson) &&resJson.indexOf("res.json") >-1) {
       vardefaultJson=fs.readFileSync(resJson, "utf-8");
       // 解析res.json文件内容
       vardefaultObject=JSON.parse(defaultJson);
       vargroups=defaultObject.groups; //组
       varresources=defaultObject.resources; //资源
       varresourcesHash_1={}; // 用来存放resources的资源信息
​
       // 遍历resources
       for(var_i=0, resources_1=resources; _i<resources_1.length; _i++) {
           varresource=resources_1[_i];
           resourcesHash_1[resource.name] =resource.url;
      }
​
       // 遍历groups
       for(var_a=0, groups_1=groups; _a<groups_1.length; _a++) {
           vargroup=groups_1[_a];
           vartmproject={}; //用来存放tmproject文件的信息
           // tmproject文件配置
           tmproject["options"] ={
               "layoutMath": "2",
               "sizeMode": "2n",
               "useExtension": 1,
               "layoutGap": 1,
               "extend": 0
          };
           // projectName
           tmproject["projectName"] =group.name+"_"+tempindex; 
           // 版本
           tmproject["version"] =5;
           tempindex++;
​
           // 获取res.json分组的keys, 并分割成数组
           varoldkeys=group.keys.split(","); 
           varoldkeysHash={};
           // 遍历oldkeys
           for(var_b=0, oldkeys_1=oldkeys; _b<oldkeys_1.length; _b++) {
               varkey=oldkeys_1[_b];
               // 保存到oldkeysHash对象中
               oldkeysHash[key] =true;
          }
​
           varnewKeys=[];
           // 遍历oldkeys
           for(var_c=0, oldkeys_2=oldkeys; _c<oldkeys_2.length; _c++) {
               varkey=oldkeys_2[_c];
               if(key.indexOf("json") ==-1) {
                   if(!oldkeysHash[key.replace("png", "json")]) { //粒子和龙骨对应的图集不合图
                       if(!oldkeysHash[key.replace("png", "fnt")]) //位图字体
                           newKeys.push(key);
                  }
                   elseif(key.indexOf("jpg") >-1) {
                       newKeys.push(key);
                  }
              }
          }
           oldkeysHash={};
           oldkeys=[];
           // files路径
           varurls=newKeys.map(function(key) {
               returnpath.join(pathNor, resourcesHash_1[key]);
          });
           tmproject["files"] =urls;
           // 根据tmproject写入文件
           if(urls.length>0) {
               fs.writeFileSync(path.join(targetDir, tmproject["projectName"] +".tmproject"), JSON.stringify(tmproject));
          }
           tmproject={};
      }
  }
};
//根据数组开始扫描
for(var_a=0, resjsons_1=resjsons; _a<resjsons_1.length; _a++) {
   varresJson=resjsons_1[_a];
   _loop_1(resJson);
}
​
把这个脚本放在scripts文件夹内,这个脚本是根据项目的default.res.json文件的内容来生成tmpropject文件

在终端中执行:

nodescripts/autoMerger.js

执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹,里面就是根据default.res.json分组生成的tmpropject文件。

现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并,这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本,如果不符合请自行安装,并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。

newTextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']})

保存后在终端执行:

egret build

执行完成后,在微信开发者工具可以看到,resource > TextureMerger 内新增了三个png文件,就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以,无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置,把单独的资源引用都删除,加上纹理集的引用。

这些操作当然不需要手动去完成,现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。

编辑config.wxgame.ts:

 
newTextureMergerPlugin(),
​
newConvertResConfigFilePlugin({
   resourceConfigFiles: [{ filename: "resource/default.res.json", root: "resource/"}],
   nameSelector: (p) =>{
        returnpath.basename(p).split(".").join("_")
  },
   TM_Verbose: true
})

保存后在终端执行:

egret build

在微信开发者工具中,打开调试器,在network面板可以看到加载的纹理集。

这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。

在network面板可以看到加载请求是单独的png文件,而不是纹理集。

这是因为列表中的图片地址是直接使用url。

 
// 原始数组
letdataArr:any[] =[
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros01.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros02.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros03.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: true},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros04.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros05.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros06.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
  {image: 'resource/art/heros_goods/heros07.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}
]
// 转成eui数据
leteuiArr:eui.ArrayCollection=neweui.ArrayCollection(dataArr)
// 把list_hero数据源设置成euiArr
this.list_hero.dataProvider=euiArr
// 设置list_hero的项呈视器 (这里直接写类名,而不是写实例)
this.list_hero.itemRenderer=heroList_item

这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。

结语

本文通过使用UglifyPlugin,ResSplitPlugin,ZipPlugin,TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin插件,使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小,用户发起的请求数变少,且将代码混淆压缩。

使用Egret自带的插件,已经可以满足开发者的基本需求,如果有针对项目的特殊需求,可以选择自定义插件

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