总结 Mixed Lighting的Lighting Mode:
在直射光Directional Light的模式是Mixed模式下才有用途。(目前,经我测试Unity2017的Subtactive和Shadowmask模式的缺点都一样,是不是出BUG了)
Subttactive 模式:优点:耗费性能最低 , 缺点:无法接收烘焙阴影的影响。
Shadowmask模式:耗费性能中等,缺点:静态阴影即烘焙出来的假阴影 无法影响动态物体。
Distance Shadowmask模式:在Edit-Quatility面板下Shadowmask Mode设置
耗费性能较高,以摄像机视野距离来决定 烘焙模式和实时阴影模式之间的切换,若小于设置的Distance默认是150
,那么它会实时地计算阴影,就算是静态物体 也会帮你实时计算阴影,这样静态物体的阴影也能够影响到动态物体了
,解决了纯Shadowmask模式的缺陷,但是很耗费性能。当大于那个距离的话,全部物体都会按照烘焙出的贴图给
予阴影。因为动态物体没有那个烘焙贴图,所以设置这个distance的时候要注意一点,当摄像机与动态物体的距离大
于distance的时候会看不到动态物体的阴影的。
Bake Indirect模式:消耗性能最高,功能:与上面的Distance Shadowmask有关,当摄像机与物体的距离小于
distance的时候,就是实时计算阴影,当大于时,就不会实时计算阴影,并且静态物体的贴图阴影也会消失。
Lighting 面板Scene窗口的细节设置:
Lightmapper 渲染方案 一般都是默认。
在Lighting面板的Global maps
在Bake Indirect模式下,只有两张贴图,Intensity贴图(光照贴图)存储RGB(A),Directionality贴图(方向贴图),方向贴图的用途是提供Shader计算凹凸效果的,即与法线贴图有关系。在其他模式下,都有3张贴图,就是多了一张Shadowmask,因为Shadowmask是阴影贴图,与静态物体灯光烘焙有关,在Subindirect也是只有2张,因为它不会受到静态物体灯光烘焙出的阴影影响。
自发光材质:
在材质选中Emission打√,选中颜色后可以调颜色,以及颜色的强度出现HDR是比1还要大的强度挂载自发光材质到Plane上,将Plane正面朝向物体,必须是静态物体,然后点击烘焙即可。
容器模型必须得设置好UV,即Generate Lightmap UVs打√,这个在模型预制体的Model面板下
Post Processing Profile插件的使用(优化场景)
Antialiasing 抗锯齿:处理锯齿边沿问题。
Ambient Occlusion 设置阴影的,环境光遮蔽
* Screen Space Reflection 屏幕空间反射(必须要是在Deffered下才有用 在摄像机设置Rendering Path)
Forward正向模式(像素级别渲染)支持抗锯齿
Legacy Vertex Lit(顶点级别渲染)支持抗锯齿,但是效果会比上面的差
Deffered 支持多个直射光效果,不支持抗锯齿,效果最好!
改为Deffered之后我们就能使用Screen Space Reflection,它能让环境中的物体接收反射光
Depth Of Field 设置深度,会让屏幕模糊效果,类似于相机的对焦效果,模拟人眼(近处视觉边沿模糊 远处清晰)
Motion Blur 运动模糊效果
Eye Adaptation 眼部适应效果(少用)
Bloom 光晕效果 (让高亮的地方越来越亮)
下面这2个基本一样,一个是现场定制,一个是贴图定制
Color Grading 调整天空盒子的颜色(还是什么颜色)
User Lut 指定一个Lut贴图,以贴图来进行颜色修正 ,可通过PS对Lut贴图修改,再保存赋值回去
Chromatic Aberration 会让视觉边沿变得扭曲模糊,让玩家更加注重于中心点,一般与Vignette混合使用
Grain 颗粒感
Vignette 镜头光晕效果(边框阴影颜色、阴影范围)