Unity中URP下的菲涅尔效果实现(个性化修改)


前言

在上篇文章中,我们实现了 URP 下的菲涅尔基础效果,我们在这篇文章中,对其进行自定义化修改。


一、我们修正一下上篇文章中,可能遗留的Bug

1、N向量 变为 单位向量

虽然我们在顶点着色器中,进行法线坐标转化时,内置进行了向量归一化。但是,顶点着色器到片元着色器会进行线性插值,可能导致归一化后的向量又有变化。所以,我们在片元着色器中对法线再进行一次归一化。

half3 N = normalize(i.normalWS);

2、使颜色范围在合理区间

  • 在上篇文章中,我们直接使用了 NdotL。但是,NdotL是可能存在负数结果的。所以,我们要对其进行处理
    请添加图片描述
  • 使用 saturate(x) 函数。当x < 0时,返回0;当x > 1时,返回1;

half NdotL = dot(N,L);
half fresnel = 1 - saturate(NdotL);


二、实现菲涅尔效果强弱可自定义调节

  • 我们可以发现,使用Pow函数,可以使我们的数值在(0,1)区间变得陡峭
    在这里插入图片描述
  • 我们在属性面板定义一个参数用于 调节pow指数

_Fresnel(“Fade(X) Intensity(Y)”,Vector) = (4,1,0,0)

这里用 x 调节 pow 指数,用 y 调节亮度

  • 在常量缓冲区CBUFFER 区间申明该参数

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _Fresnel;
CBUFFER_END

  • 在片元着色器,用该算法修改菲尼尔效果

half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
half col = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y;

请添加图片描述


三、修改菲涅尔效果颜色

1、在属性面板定义颜色属性

_FresnelColor(“FresnelColor”,Color) = (0,0,0,0)

2、在常量缓冲区申明该参数

CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
half4 _FresnelColor;
half4 _Fresnel;
CBUFFER_END

3、在片元着色器中,用颜色和菲涅尔效果相乘输出

half4 col = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y;
col *= _FresnelColor;
return col;

请添加图片描述


四、测试代码

//URP下的菲涅尔效果
Shader "MyShader/URP/P3_2_4"
{
    Properties
    {
        _FresnelColor("FresnelColor",Color) = (0,0,0,0)
        _Fresnel("Fade(X) Intensity(Y)",Vector) = (4,1,0,0)
    }
    SubShader
    {
        Tags
        {
            //告诉引擎,该Shader只用于 URP 渲染管线
            "RenderPipeline"="UniversalPipeline"
            //渲染类型
            "RenderType"="Opaque"
            //渲染队列
            "Queue"="Geometry"
        }
        
        Pass
        {
            Cull Back Blend One Zero ZTest LEqual ZWrite On
            
            HLSLPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma target 2.0
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.core/ShaderLibrary/Color.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"
            #include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Lighting.hlsl"

            struct Attributes
            {
                float3 vertexOS : POSITION;
                float3 normalOS : NORMAL;
            };

            struct Varyings
            {
                float4 vertexCS : SV_POSITION;
                float3 normalWS : TEXCOORD0;
                float3 vertexWS : TEXCOORD1;
            };

            CBUFFER_START(UnityPerMaterial)
            half4 _FresnelColor;
            half4 _Fresnel;
            CBUFFER_END
            
            Varyings vert (Attributes v)
            {
                Varyings o;
                o.vertexWS = TransformObjectToWorld(v.vertexOS);
                o.vertexCS = TransformWorldToHClip(o.vertexWS);
                o.normalWS = TransformObjectToWorldNormal(v.normalOS);
                
                return o;
            }

            half4 frag (Varyings i) : SV_Target
            {
                //dot(N,L)
                half3 N = normalize(i.normalWS);
                half3 L = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.vertexWS);
                half NdotL = dot(N,L);
                //菲涅尔效果 1 - dot(N,L)
                half fresnel = 1 - saturate(NdotL);
                half4 col = pow(fresnel,_Fresnel.x) * _Fresnel.y;
                col *= _FresnelColor;
                return col;
            }
            ENDHLSL
        }
    }
}

最终效果

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