Unity Shader 实现X光效果

Unity Shader 实现实物遮挡外轮廓发光效果

之前看过《火炬之光》、《黎明杀机》、《第五人格》等不少的游戏里面人物被建筑物遮挡呈现出不同的效果,在这里我们就叫他X-Ray效果,也可以叫透视效果。

第五人格

第五人格

黎明杀机

黎明杀机

火炬之光

火炬之光

实现方案

  1. 采用Amplify Shader Editor1.6.1

  2. Fresnel Node
    利用光到达具有不同折射率的两种材质之前的界面时的行为,以及反射和折射的量。
    ReflectionCoefficient = Bias + Scale x (1 + N)

节点参数 描述 默认值
法向空间 指定法向量所在的坐标空间
正切:法向量在切向空间坐标中
世界:法向量在世界空间坐标中
偏置 定义了菲涅耳方程的偏置变量。仅当各输入端口未连接时才可见 0
尺度 定义了菲涅耳方程的尺度变量。仅当各输入端口未连接时才可见 1
幂定 定义了菲涅耳方程的幂定变量。仅当各输入端口未连接时才可见 5
输入端口 描述 类型
要使用的法向量 如果不连接,将使用表面世界法线 float 3
偏置 定义了菲涅耳方程的偏置变量 float
尺度 定义了菲涅耳方程的尺度变量 float
定义了菲涅耳方程的幂变量 float
  1. Swizzle Node
    允许重新组织和复制其输入组件。输入和输出可以是不同的类型。

在这里插入图片描述
4. Outline Node
围绕某个对象创建一个Outline。
在这里插入图片描述

操作实现

X-Ray

  1. 创建一个Shader
    (1)将Outline设置为Transparent(透明模式)
    (2)Cull Mode模式设置有三个选项off front back
    正常的我们使用一个front就可以 这样可以节省性能
    因为透明材质是从前向后渲染的,当我们选择front就不需要渲染物体的背面,降低了GPU的性能消耗

注意:如果要做物体之间的遮挡关系我们需要知道z-buffer,然而我们对z-buffer的调用就是通过ZTest和ZWrite来实现的。

这里我直接拿之前做的测试来说就不演示了
ZTest(深度测试)和ZWrite(深度写入)
a.深度测试通过,深度写入开启:写入深度缓冲区,写入颜色缓冲区;
b.深度测试通过,深度写入关闭:不写深度缓冲区,写入颜色缓冲区;
c.深度测试失败,深度写入开启:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区;
d.深度测试失败,深度写入关闭:不写深度缓冲区,不写颜色缓冲区;
所以直接的影响还是要看ZTest

在ZTest和ZWrite相同的情况下,就需要通过调整Geometry队列的大小来影响渲染的先后顺序,Gemometry大的先渲染,小的后渲染

ZTest Less(深度小于当前缓存则通过, ZTest Greater(深度大于当前缓存则通过)
ZTest LEqual(深度小于等于当前缓存则通过)
ZTest GEqual(深度大于等于当前缓存则通过)
ZTest Equal(深度等于当前缓存则通过)
ZTest NotEqual(深度不等于当前缓存则通过)
ZTest Always(不论如何都通过)

注意:
ZTest Off等同于ZTest Always,关闭深度测试等于完全通过。

(3)ZWrite(深度写入)
这里直接off就可以,不需要写入深度缓冲区
(4)ZTest(深度测试)
这里直接Always(永远通过)
在这里插入图片描述
此时创建一个材质球赋值刚才创建的Shader

发现已经有了X光的效果,但是有不足,没有立体感,我们在进行优化一下
在这里插入图片描述

立体感优化

改进方案:
将边缘至中心颜色淡化,看起来更加立体

注意:将Fresnel中的Normal Vector选项更改为自身,而不是世界(立体感)
在这里插入图片描述

这时在加入一个Lerp差值运算
将颜色和上图运算公式做插值运算
在这里插入图片描述
优化完成效果图
在这里插入图片描述

这时候发现还有一个问题,当我们调Alpha值时,冷色调和段色调是相反的比如上图所示红色alpha值在-0.93左右比较好,但是冷色调是在1~2之间比较好,我们需要把值控制在一个范围内,继续优化

  1. 这时候我们在Color的做差值运算的时候我们添加一个Swizzle 并将他的输出类型改为Float
    将端口改为alpha
  2. 在加入一个One Minus取反
  3. 在Alpha的地方取值Remap(将原有值重新赋值)

在这里插入图片描述
效果图如下:
调节Alpha的值区间为[0,1]
在这里插入图片描述

总结

1.我图中采用的模型是使用单模型多材质球,所以只展示了一个身体,单模型但材质直接赋值材质球就好,如果是单模型多材质的需要多创建几个材质球,因为每一部分的发现切图和Albedo图是不一样的。
2.这里就不展示Demo了,东西比较简单,感兴趣的可以研究一下这个插件Amplify Shader Editor,我用的是1.6.1版本
3.源码我也附上在下面

源码

Shader “ASE/Ray”
{
Properties
{
_ASEOutlineWidth( “Outline Width”, Float ) = 0
_Albedo(“Albedo”, 2D) = “white” {}
_Normalmap(“Normal map”, 2D) = “white” {}
_Color0(“Color 0”, Color) = (1,0,0,0)
_Alpha(“Alpha”, Float) = 0
_Bias(“Bias”, Range( 0 , 1)) = 0
_Scale(“Scale”, Range( 0 , 1)) = 0
_Power(“Power”, Range( 0 , 1)) = 0
[HideInInspector] _texcoord( “”, 2D ) = “white” {}
[HideInInspector] __dirty( “”, Int ) = 1
}

SubShader
{
	Tags{ "RenderType" = "Transparent"  "Queue" = "Transparent+0"}
	ZWrite Off
	ZTest Always
	Cull Front
	CGPROGRAM
	#pragma target 3.0
	#pragma surface outlineSurf Outline nofog alpha:fade  keepalpha noshadow noambient novertexlights nolightmap nodynlightmap nodirlightmap nometa noforwardadd vertex:outlineVertexDataFunc 
	
	
	
	struct Input
	{
		float3 worldPos;
		float3 worldNormal;
		INTERNAL_DATA
	};
	uniform float4 _Color0;
	uniform float _Bias;
	uniform float _Scale;
	uniform float _Power;
	uniform float _Alpha;
	uniform half _ASEOutlineWidth;
	
	void outlineVertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
	{
		UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
		v.vertex.xyz += ( v.normal * _ASEOutlineWidth );
	}
	inline half4 LightingOutline( SurfaceOutput s, half3 lightDir, half atten ) { return half4 ( 0,0,0, s.Alpha); }
	void outlineSurf( Input i, inout SurfaceOutput o )
	{
		float3 ase_worldPos = i.worldPos;
		float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
		float3 ase_worldNormal = WorldNormalVector( i, float3( 0, 0, 1 ) );
		float fresnelNdotV7 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
		float fresnelNode7 = ( _Bias + _Scale * pow( 1.0 - fresnelNdotV7, _Power ) );
		float lerpResult18 = lerp( ( 1.0 - (_Color0).a ) , fresnelNode7 , (-2.0 + (_Alpha - 0.0) * (0.0 - -2.0) / (1.0 - 0.0)));
		o.Emission = _Color0.rgb;
		o.Alpha = lerpResult18;
		o.Normal = float3(0,0,-1);
	}
	ENDCG
	

	Tags{ "RenderType" = "Opaque"  "Queue" = "Geometry+1" }
	Cull Back
	ZWrite On
	ZTest LEqual
	CGPROGRAM
	#pragma target 3.0
	#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc 
	struct Input
	{
		float2 uv_texcoord;
	};

	uniform sampler2D _Normalmap;
	uniform float4 _Normalmap_ST;
	uniform sampler2D _Albedo;
	uniform float4 _Albedo_ST;

	void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o )
	{
		UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o );
		v.vertex.xyz += 0;
	}

	void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
	{
		float2 uv_Normalmap = i.uv_texcoord * _Normalmap_ST.xy + _Normalmap_ST.zw;
		o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _Normalmap, uv_Normalmap ) );
		float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw;
		o.Albedo = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ).rgb;
		o.Alpha = 1;
	}

	ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
CustomEditor "ASEMaterialInspector"

}

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