MAYA教程之模型的UV拆分与材质介绍

什么是UV

  • 模型制作完成后,需要给模型进行贴图,就需要用到UV功能

UV编译器介绍

  • 打开UI编译器
    • 主菜单有一个 UV->UV编译器,可以点击打开
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    • 创建一个模型,可以看到模型默认的UV
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UV编译器功能使用

  • UV模式的选择
    • 在UV编译器中,长按鼠标右键,可以选择UV的点、边、面等
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  • 观察UV
    • 为了方便观察UV,一般先给模型指定一个棋盘格材质。点击模型,长按鼠标右键,选择材质属性
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    • 会在右边弹出一个窗口,点击颜色后面的方块。如果没有弹出这个窗口,在点击一次材质属性
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    • 选择2D纹理->棋盘格
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    • 按6进行显示,可以看到有了棋盘格的材质

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    • 再选择材质属性
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    • 点击颜色后面这个图标
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    • 可以修改UV向重复,改变棋盘格大小
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UV拆分

  • 为什么要进行UV拆分。我们创建完模型后,要给模型进行贴图,怎么保证贴图不被拉伸呢?这个时候就需要进行UV拆分。

  • 我们先创建一个模型,给一个棋盘格材质(棋盘格可以很直观的看到材质是否被拉伸了)
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  • 棋盘格每一格都是正方形,这个时候,我们可以看到,棋盘格被拉伸的比较严重,这样的话,如果我们给模型贴图,就会导致贴图被拉伸变型。

  • 创建模型的时候,会有一个默认UV,选中UV删掉,创建一个基于摄像机的UV
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  • 创建了一个新的UV出来
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  • 接下来就要对UV进行拆分。

  • 在UV编译器中,可以选择边
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  • 先分别选择上面的四条边,然后鼠标右键,选择剪贴
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  • 剪贴后,选择UV壳
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  • 然后选择移动工具,可以将上面的面移动开
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  • 我们把它的每一个面都剪贴出来
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  • 剪贴完后,全部选中,点击右边的展开,就没有变形了 在这里插入图片描述

  • 然后选中某个面,对其进行旋转拉伸等操作,对照模型,使棋盘格能正常显示
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  • 手动调整到使每个面都能正常显示棋盘格,不出现拉伸
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  • 调整完成后,选中所有模型,点击排布
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  • 就会自动排布到这个 1 x 1的方格中。这里要注意,所有UV一定要在1 x 1这个方格里面。
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  • 排布完再看模型,棋盘格没有出现明显拉伸情况,这样的话,我们给模型贴图,就不会导致贴图被拉伸变形了
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  • 选择材质属性,右击颜色,选择断开连接,可以去掉棋盘格材质。
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  • 点击颜色后面的按钮,
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  • 选择2D纹理,选择文件
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  • 点击这个,选择一个图片文件
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  • 可以看到,成功把图片贴到模型上了,且没有任何变形。
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UV属性复制

  • 如果有两个相同模型,一个UV已经拆分好了,一个还没拆分,如图
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  • 可以将拆分好的UV属性复制到新模型上
  • 在主菜单选择网格,点击传递属性后面的框,会出来一个窗口
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  • 选中已布好UV的模型,然后加选新模型,采样空间选组件,点击应用。
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  • 可以看到,新模型也布好UV了。

给模型添加材质

  • 布好UV后,就要给模型赋予材质了。上面介绍过给模型如何赋予材质,但是上面介绍的方法会给场景中所有模型都赋予相同的材质,下面就介绍下如何给不同模型赋予不同材质。
  • 先在菜单栏,点击窗口->渲染编译器->Hypershade。会弹出一个窗口。
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  • 创建一个新的材质,比如大理石
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  • 创建成功后,在属性栏可以看到对应的材质,如果不知道是哪个,点击一下,再右边可以预览到材质
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  • 这这里鼠标右键长按,选择为视口选择指定纹理材质。
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  • 这里要新添加了一个新材质进来
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  • 然后在场景中选择模型,鼠标右键长按材质,选择为当前选择指定材质。
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  • 就可以成功把材质赋予到模型上。
  • 按照这个步骤,可以给每一个模型都赋予不同的材质
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转载自blog.csdn.net/new9232/article/details/133823078