【Unity Shader】自定义变体使用

example

GLSLPROGRAM后面加#pragma multi_compile语句

        Pass
        {
            GLSLPROGRAM
            #include "UnityCG.glslinc"
            #pragma multi_compile _mapbox HAS_UNIFORM_u_color 
        }

然后
顶点和片元着色器中


#ifndef HAS_UNIFORM_u_color
AAAAAA
#else
bbbbbb
#endif

脚本中开启和关闭HAS_UNIFORM_u_color

material.EnableKeyword("HAS_UNIFORM_u_color")

注意

这里声明变体的时候是
#pragma multi_compile _mapbox HAS_UNIFORM_u_color
前面还加了个_mapbox 是干啥的,因为unity声明变体的时候默认第一个是开启的,如果#pragma multi_compile HAS_UNIFORM_u_color 的话,那么 HAS_UNIFORM_u_color 就一直是打开的,脚本中也无法改变,前面放个_mapbox用于占个位置,个人理解,有误请留言纠正。

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