Unity Shader 自定义SurfaceShader

这里只做记录用,不进行详细的讲解。


Shader "Custom/SurfaceShader" {
	Properties {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
		_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
	}
	SubShader {

		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		LOD 200
		
		CGPROGRAM

		//SurfaceOutputStandard 结构体定义在这个cginc文件内
		#include "UnityPBSLighting.cginc"
		
		//-----------------------------重要内容
		#pragma surface surf PBSLighting vertex:vert finalcolor:final fullforwardshadows

		#pragma target 3.0

		sampler2D _MainTex;

		//自定义
		struct Input {
			float4 vertColor;
			float2 uv_MainTex;
		};

		half _Glossiness;
		half _Metallic;
		fixed4 _Color;

		//自定义的定点处理方法
		void vert(inout appdata_full v,out Input o)
		{
			//这句话必须要有,用来对o进行初始化
			UNITY_INITIALIZE_OUTPUT(Input,o);
			o.vertColor = v.color;
		}

		UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
		
		UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
		
		//自定义的啥啥啥
		void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {

		}

		//自定义的光照方法
		inline half4 LightingPBSLighting (SurfaceOutputStandard s, half3 viewDir, fixed atten)
		{
			return float4(1,1,0,0);
		}

		//自定义的最终处理方法
		void final(Input IN, SurfaceOutputStandard o,inout fixed4 color)
		{
			
		}

		ENDCG
	}
	FallBack "Diffuse"
}




如果要看SurfaceShader的详细讲解,可以看这个帖子:

【Unity Shaders】初探Surface Shader背后的机制


不同的是,冯同学的这篇帖子时间比较久了,用的是SurfaceOutput,unity有了物理渲染以后,就成了SurfaceOutputStandard,旧版的这个结构体是定义在Lighting.cginc文件里,新版的是定义在UnityPBSLighting.cginc文件中。所以,如果使用了自定义的光照方法,但是又要使用SurfaceOutputStandard结构体,就需要对这个文件设置引用。当然也可以自定义一个结构体。

还有关于冯同学说的四个方法两个结构体,并不准确,与UnlitShader 一样 vertex方法的传入参数也可以自定义。


SurfaceShader在编译时,还是转换成了UnlitShader,前者与后者的对应关系为:

vertex <=> vertex

(surf+lighting+finalcolor)<=> fragment

可以通过转换后的代码去验证一下。




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转载自blog.csdn.net/u010133610/article/details/78815648