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自定义顶点UV geometry.attributes.uv
1. 创建纹理贴图
通过纹理贴图加载器TextureLoader的load()方法加载一张图片可以返回一个纹理对象Texture,纹理对象Texture可以作为模型材质颜色贴图.map属性的值。
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 100);
//纹理贴图加载器TextureLoader
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
// .load()方法加载图像,返回一个纹理对象Texture
const texture = texLoader.load('./earth.jpg');
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// 设置纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
map: texture,//map表示材质的颜色贴图属性
});
颜色贴图和color属性颜色值会混合
材质的颜色贴图属性.map设置后,模型会从纹理贴图上采集像素值,这时候一般来说不需要再设置材质颜色.color。.map贴图之所以称之为颜色贴图就是因为网格模型会获得颜色贴图的颜色值RGB。 颜色贴图map和color属性颜色值会混合。
如果没有特殊需要,设置了颜色贴图.map,不用设置color的值,color默认白色0xffffff。
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// color: 0x00ffff,
// 设置纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
map: texture,//map表示材质的颜色贴图属性
});
2. 自定义顶点UV坐标
顶点UV坐标的作用
顶点UV坐标的作用是从纹理贴图上提取像素映射到网格模型Mesh的几何体表面上。
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(200, 100); //矩形平面
// const geometry = new THREE.BoxGeometry(100, 100, 100); //长方体
// const geometry = new THREE.SphereGeometry(100, 30, 30);//球体
console.log('uv',geometry.attributes.uv);
纹理贴图UV坐标范围
顶点UV坐标可以在0~1.0之间任意取值,纹理贴图左下角对应的UV坐标是(0,0),右上角对应的坐标(1,1)。
自定义顶点UV geometry.attributes.uv
顶点UV坐标geometry.attributes.uv和顶点位置坐标geometry.attributes.position是一一对应的, UV顶点坐标你可以根据需要在0~1之间任意设置,具体怎么设置,要看你想把图片的哪部分映射到Mesh的几何体表面上。
/**纹理坐标0~1之间随意定义*/
const uvs = new Float32Array([
0, 0, //图片左下角
1, 0, //图片右下角
1, 1, //图片右上角
0, 1, //图片左上角
]);
// 设置几何体attributes属性的位置normal属性
geometry.attributes.uv = new THREE.BufferAttribute(uvs, 2); //2个为一组,表示一个顶点的纹理坐标
3. 纹理对象Texture阵列
使用threejs纹理对象Texture的阵列功能+矩形平面几何体PlaneGeometry实现一个地面瓷砖效果。
矩形平面设置颜色贴图
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(2000, 2000);
//纹理贴图加载器TextureLoader
const texLoader = new THREE.TextureLoader();
// .load()方法加载图像,返回一个纹理对象Texture
const texture = texLoader.load('./瓷砖.jpg');
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// 设置纹理贴图:Texture对象作为材质map属性的属性值
map: texture,//map表示材质的颜色贴图属性
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
纹理对象Texture的阵列功能
// .load()方法加载图像,返回一个纹理对象Texture
const texture = texLoader.load('./瓷砖.jpg');
// 设置阵列模式
texture.wrapS = THREE.RepeatWrapping;
texture.wrapT = THREE.RepeatWrapping;
// uv两个方向纹理重复数量
texture.repeat.set(12,12);//注意选择合适的阵列数量
4. 透明背景贴图
three.js项目开发中,把一个背景透明的.png图像作为平面矩形网格模型Mesh的颜色贴图是一个非常有用的功能,通过这样一个功能,可以对three.js三维场景进行标注。
// 矩形平面网格模型设置背景透明的png贴图
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(60, 60); //默认在XOY平面上
const textureLoader = new THREE.TextureLoader();
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({
map: textureLoader.load('./指南针.png'),
transparent: true, //使用背景透明的png贴图,注意开启透明计算
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
文章中部分素材选取自Threejs中文网:Three.js中文网