【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-贪吃蛇游戏


前言

贪吃蛇游戏是一种经典的电子游戏,玩家需要控制一条蛇去吃各种食物,使之变得越来越长,并避免撞到自己的身体或墙壁。随着吃到的食物越来越多,蛇的速度也会加快,玩家需要不断调整蛇的方向来避免失败。贪吃蛇游戏可以在电脑、手机、游戏机等不同平台上玩,是一款简单而又有趣的休闲游戏。

一、贪吃蛇游戏

好的,以下是一个完整的WebGL贪吃蛇游戏的实现。在这个实现中,我们将使用键盘控制蛇的移动,并让蛇吃到食物时变长。

HTML代码:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Document</title>
</head>
<style>
    html,body{
      
      
        height: 100%;
        margin: 0;
        text-align: center;
    }
    canvas{
      
      
        width: 600px;
        height: 600px;
        margin-top: 100px;
        background-color: aqua;
    }
</style>
<body>
    <canvas></canvas>
    <div>
        <button id="start">开始</button>
        <button id="stop">暂停</button>
    </div>

</body>
</html>

JavaScript代码:

<script>
    const canvas = document.querySelector('canvas');
    const gl = canvas.getContext('webgl');

    // 顶点着色器源码
    const vertexShaderSource = `
        attribute vec4 aPostion;
        void main(){
            gl_Position = aPostion;
            gl_PointSize = 5.0;
        }
    `

    // 片元着色器源码
    const fragmentShaderSource  = `
        void main(){
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
    `

    // 初始化着色器
    function initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource){
    
    
        // 创建顶点着色器
        const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        // 创建片元着色器
        const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        // 为着色器添加源码
        gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource);
        gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource);
        // 编译着色器
        gl.compileShader(vertexShader);
        gl.compileShader(fragmentShader);
        // 创建程序
        const program = gl.createProgram();
        // 为程序添加着色器
        gl.attachShader(program,vertexShader);
        gl.attachShader(program,fragmentShader);
        // 建立联系
        gl.linkProgram(program);
          // 使用程序
        gl.useProgram(program);
        return program;
    }

    const program = initShader(gl,vertexShaderSource,fragmentShaderSource);
    // 获取attribute参数
    const aPostion = gl.getAttribLocation(program,'aPostion');

    // 蛇
    const points = [{
    
    x:0,y:0}];
    // 当前的点
    const point = {
    
    
        isConnect:true
    }

    const ERROR_SIZE = 0.03;
    const BASE_STEP = 0.03;
    // 每步走多少
    let step = BASE_STEP;
    // 方向
    let direction = 'x';
    let timer = null;
    // 生成点
    const createPoint = () => {
    
    
        if(point.isConnect){
    
    
            point.x = Math.random()*2 - 1;
            point.y = Math.random()*2 - 1;
            point.isConnect = false;
        }
    }

    document.onkeydown = e => {
    
    
        switch(e.keyCode){
    
    
            case 37:
                direction = 'x';
                step = -1 * BASE_STEP;
                break;
            case 38:
                direction = 'y';
                step = BASE_STEP;
                break;
            case 39:
                direction = 'x';
                step = BASE_STEP;
                break;
            case 40:
                direction = 'y';
                step = -1 * BASE_STEP;
                break;
        }
    }

    const draw = () => {
    
    
        // 绘制食物
        gl.vertexAttrib4f(aPostion,point.x,point.y,0.0,1.0);
        gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
        // 蛇需要动,那么就需要改变头的位置,并且后面的位置要为一到上一个位置
        let prex = 0;
        let prey = 0;
        // 绘制蛇
        for(let i = 0; i < points.length ; i++){
    
    
            if(i === 0){
    
    
                // 头部的位置通过位移解决
                prex = points[0].x;
                prey = points[0].y;
                points[0][direction] += step;
            }else{
    
    
                const {
    
     x, y } = points[i];
                points[i].x = prex;
                points[i].y = prey;

                prex = x;
                prey = y;
            }
            // 画蛇
            gl.vertexAttrib4f(aPostion,points[i].x,points[i].y,0.0,1.0);
            gl.drawArrays(gl.POINTS,0,1);
        }
    }

    // 开始
    const start = () => {
    
    
        createPoint();
        // 需要让蛇动起来
        timer = setInterval(()=>{
    
    
            if(points[0].x > 1.0 ||
               points[0].x < -1.0 ||
               points[0].y > 1.0 ||
               points[0].y < -1.0 
            ){
    
    
                // 游戏结束
                alert('游戏结束')
                reast();
                return ;
            }
            // 如果在误差范围内则命中
            if(points[0].x < point.x + ERROR_SIZE &&
               points[0].x > point.x - ERROR_SIZE &&
               points[0].y < point.y + ERROR_SIZE &&
               points[0].y > point.y - ERROR_SIZE 
            ){
    
    
                points.push({
    
    x:point.x,y:point.y});
                point.isConnect = true;
                createPoint();
            }
            // 需要去绘制
            draw()
        },100)
    }

    // 重置
    const reast = () => {
    
    
        timer && clearInterval(timer);
        points = [{
    
    x:0,y:0}];
        point = {
    
    
            isConnect:true
        }
        step = BASE_STEP;
        direction = 'x';
    }
    

    document.querySelector('#start').addEventListener('click',()=>{
    
    
        start();
    })

    document.querySelector('#stop').addEventListener('click',()=>{
    
    
        timer && clearInterval(timer);
    })
</script>

在这个实现中,我们添加了一个食物对象,并在每个更新周期检查蛇是否吃到了食物。如果蛇吃到了食物,我们就让蛇变长,并在一个新的位置生成一个新的食物。

我们还添加了一个事件监听器,以便在按下箭头键时改变蛇的方向。

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转载自blog.csdn.net/aa2528877987/article/details/132082925