【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-图形矩阵组合


前言

图形平移、缩放、旋转是计算机图形学中常用的操作,用来改变图像的位置、大小和方向。

  1. 平移:平移是将图形在二维平面上沿着一个方向移动一段距离,通常用一个二维向量表示平移的距离。在计算机图形学中,可以通过修改坐标系来实现平移操作。

  2. 缩放:缩放是将图形按照一定比例进行放大或缩小,在计算机图形学中,通常使用缩放矩阵来进行缩放操作。缩放矩阵中,对角线上的元素表示沿着坐标轴的缩放比例,非对角线上的元素表示斜线方向的缩放比例。

  3. 旋转:旋转是将图形围绕某个点或轴旋转一定角度,通常使用旋转矩阵来实现。旋转矩阵是一个二维矩阵,其中cos和sin分别表示旋转角度的余弦和正弦值。通过对图形中每个点进行旋转矩阵变换,可以实现旋转操作。

这些操作常常用于计算机图形学、图像处理等领域中的图像变换。图形平移、缩放、旋转是计算机图形学中常用的操作,用来改变图像的位置、大小和方向。

一、图形平移矩阵

1.矩阵的概念

矩阵是一个数学对象,由一组数排成的矩形排列组成。它可看作向量的扩展。通常表示为一个大写字母,如A、B等,其中每一个元素都用小写字母表示。一个矩阵包含了一定数量的行和列,并且每个元素都可以在矩阵中通过其行号和列号来确定其位置。

一般地,一个m×n矩阵A的元素可以表示为a[i,j],其中i表示该元素所在的行数,j表示该元素所在的列数。例如,对于一个3×3的矩阵A,其元素可以表示为:

A = [ a[1,1]  a[1,2]  a[1,3] ]
    [ a[2,1]  a[2,2]  a[2,3] ]
    [ a[3,1]  a[3,2]  a[3,3] ]

矩阵广泛应用于线性代数、图论、概率论等许多数学分支领域,以及计算机科学、物理、经济学、工程学等其他学科中。

矩阵就是纵横排列的数据表格(m行n列),作用是把一个点转换到另一个点。

2.行主序和列主序

矩阵的行主序和列主序都是指存储顺序。

行主序指矩阵元素按行依次存储的方式,即先存储第一行的元素,再存储第二行的元素,以此类推,直到最后一行的元素。在计算机中,矩阵的行主序存储方式是一般的存储方式。

列主序指矩阵元素按列依次存储的方式,即先存储第一列的元素,再存储第二列的元素,以此类推,直到最后一列的元素。在计算机中,矩阵的列主序存储方式也常用于某些特定的应用场景,例如矩阵乘法算法的优化。

在这里插入图片描述

3.三维坐标矩阵

在这里插入图片描述

4.各自相乘

4个平移、缩放、旋转矩阵看上三篇

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <script src="../lib/index.js"></script>
  <style>
    * {
      
      
      margin: 0;
      padding: 0;
    }

    canvas{
      
      
      margin: 50px auto 0;
      display: block;
      background: yellow;
    }
  </style>
</head>
<body>
  <canvas id="canvas" width="400" height="400">
    此浏览器不支持canvas
  </canvas>
</body>
</html>
<script>

  const ctx = document.getElementById('canvas')

  const gl = ctx.getContext('webgl')

  // 创建着色器源码
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
    attribute vec4 aPosition;
    uniform mat4 translateMatrix;
    uniform mat4 scaleMatrix;
    uniform mat4 rotationMatrix;
    void main() {
      gl_Position = translateMatrix * scaleMatrix * rotationMatrix * aPosition;
    }
  `; // 顶点着色器

  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
  `; // 片元着色器

  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)

  const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
  const translateMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'translateMatrix');
  const scaleMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'scaleMatrix');
  const rotationMatrix = gl.getUniformLocation(program, 'rotationMatrix');

  const points = new Float32Array([
    -0.5, -0.5,
     0.5, -0.5,
     0.0,  0.5,
  ])

  const buffer = gl.createBuffer();

  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);

  gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  gl.enableVertexAttribArray(aPosition)

  let deg = 0;
  let translateX = -1;
  let scaleX = 0.1;
  function animation() {
      
      
    deg += 0.01;
    translateX += 0.01;
    scaleX += 0.01;

    if (translateX > 1) {
      
      
      translateX = -1;
    }

    if (scaleX > 1.5) {
      
      
      scaleX = 0.1;
    }

    const translate = getTranslateMatrix(translateX);
    const scale = getScaleMatrix(scaleX);
    const rotate = getRotateMatrix(deg);
    // gl.vertexAttrib1f(aTranslate, x);
    gl.uniformMatrix4fv(translateMatrix, false, translate);
    gl.uniformMatrix4fv(scaleMatrix, false, scale);
    gl.uniformMatrix4fv(rotationMatrix, false, rotate);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    requestAnimationFrame(animation);
  }

  animation()
</script>

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5.组合相乘

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
  <meta charset="UTF-8">
  <title>Title</title>
  <script src="../lib/index.js"></script>
  <style>
    * {
    
    
      margin: 0;
      padding: 0;
    }

    canvas{
    
    
      margin: 50px auto 0;
      display: block;
      background: yellow;
    }
  </style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="400" height="400">
  此浏览器不支持canvas
</canvas>
</body>
</html>
<script>

  // 矩阵复合函数
  function mixMatrix(A, B) {
    
    
    const result = new Float32Array(16);

    for (let i = 0; i < 4; i++) {
    
    
      result[i] = A[i] * B[0] + A[i + 4] * B[1] + A[i + 8] * B[2] + A[i + 12] * B[3]
      result[i + 4] = A[i] * B[4] + A[i + 4] * B[5] + A[i + 8] * B[6] + A[i + 12] * B[7]
      result[i + 8] = A[i] * B[8] + A[i + 4] * B[9] + A[i + 8] * B[10] + A[i + 12] * B[11]
      result[i + 12] = A[i] * B[12] + A[i + 4] * B[13] + A[i + 8] * B[14] + A[i + 12] * B[15]
    }

    return result;
  }
  const ctx = document.getElementById('canvas')

  const gl = ctx.getContext('webgl')

  // 创建着色器源码
  const VERTEX_SHADER_SOURCE = `
    attribute vec4 aPosition;
    uniform mat4 mat;
    void main() {
      gl_Position = mat * aPosition;
    }
  `; // 顶点着色器

  const FRAGMENT_SHADER_SOURCE = `
    void main() {
      gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
    }
  `; // 片元着色器

  const program = initShader(gl, VERTEX_SHADER_SOURCE, FRAGMENT_SHADER_SOURCE)

  const aPosition = gl.getAttribLocation(program, 'aPosition');
  const mat = gl.getUniformLocation(program, 'mat');

  const points = new Float32Array([
    -0.5, -0.5,
    0.5, -0.5,
    0.0,  0.5,
  ])

  const buffer = gl.createBuffer();

  gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, buffer);

  gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, points, gl.STATIC_DRAW);

  gl.vertexAttribPointer(aPosition, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

  gl.enableVertexAttribArray(aPosition)

  let deg = 0;
  let translateX = -1;
  let scaleX = 0.1;
  function animation() {
    
    
    deg += 0.01;
    translateX += 0.01;
    scaleX += 0.01;

    if (translateX > 1) {
    
    
      translateX = -1;
    }

    if (scaleX > 1.5) {
    
    
      scaleX = 0.1;
    }

    const translate = getTranslateMatrix(translateX);
    const scale = getScaleMatrix(scaleX);
    const rotate = getRotateMatrix(deg);

    const matrix = mixMatrix(mixMatrix(translate, scale), rotate)
    // gl.vertexAttrib1f(aTranslate, x);
    gl.uniformMatrix4fv(mat, false, matrix);
    gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 3);

    requestAnimationFrame(animation);
  }

  animation()
</script>

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