【CesiumJS材质】(1)圆扩散

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代码

/*
 * @Date: 2023-07-21 15:15:32
 * @LastEditors: ReBeX  [email protected]
 * @LastEditTime: 2023-07-27 11:13:17
 * @FilePath: \cesium-tyro-blog\src\utils\Material\EllipsoidFadeMaterialProperty.js
 * @Description: 扩散圆材质
 */
import * as Cesium from 'cesium'

export default class EllipsoidFadeMaterialProperty {
    
    
  constructor(options) {
    
    
    this._definitionChanged = new Cesium.Event();
    this._color = undefined;
    this._colorSubscription = undefined;
    this._time = (new Date()).getTime();
    this.color = options.color;
    this.duration = options.duration;
  };

  get isConstant() {
    
    
    return false;
  }

  get definitionChanged() {
    
    
    return this._definitionChanged;
  }

  getType(time) {
    
    
    return Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialType;
  }

  getValue(time, result) {
    
    
    if (!Cesium.defined(result)) {
    
    
      result = {
    
    };
    }

    result.color = Cesium.Property.getValueOrClonedDefault(this._color, time, Cesium.Color.WHITE, result.color);
    result.time = (((new Date()).getTime() - this._time) % this.duration) / this.duration;
    return result;
  }

  equals(other) {
    
    
    return (this === other ||
      (other instanceof EllipsoidFadeMaterialProperty &&
        Property.equals(this._color, other._color))
    )
  }
}

Object.defineProperties(EllipsoidFadeMaterialProperty.prototype, {
    
    
  color: Cesium.createPropertyDescriptor('color'),
})

// Cesium.EllipsoidFadeMaterialProperty = EllipsoidFadeMaterialProperty;
Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialProperty = 'EllipsoidFadeMaterialProperty';
Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialType = 'EllipsoidFadeMaterialType';
Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialSource =
  `
  czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
  {
    czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
    material.diffuse = 1.5 * color.rgb;
    vec2 st = materialInput.st;
    float dis = distance(st, vec2(0.5, 0.5));
    float per = fract(time);
    if(dis > per * 0.5){
      material.alpha = 0.0;
      discard;
    }else {
      material.alpha = color.a  * dis / per / 1.0;
    }
    return material;
  }
  `

Cesium.Material._materialCache.addMaterial(Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialType, {
    
    
  fabric: {
    
    
    type: Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialType,
    uniforms: {
    
    
      color: new Cesium.Color(1.0, 0.0, 0.0, 1),
      time: 0
    },
    source: Cesium.Material.EllipsoidFadeMaterialSource
  },
  translucent: function (material) {
    
    
    return true;
  }
})
console.log('成功加载扩散圆材质');


// ? 如何使用
// import EllipsoidFadeMaterialProperty from '@/utils/Material/EllipsoidFadeMaterialProperty.js'

// material: new EllipsoidFadeMaterialProperty({
    
    
//   color: new Cesium.Color(1.0, 1.0, 0.0, 0.8),
//   duration: 3000,
// })

用例

import EllipsoidFadeMaterialProperty from '@/utils/Material/EllipsoidFadeMaterialProperty.js' // 引入这个材质类
import {
    
     viewer } from '@/utils/createCesium.js' // 引入地图对象
import * as Cesium from 'cesium'

const ellipse= viewer.entities.add({
    
    
  position: Cesium.Cartesian3.fromDegrees(50, 50),
  ellipse: {
    
    
    semiMajorAxis: 150000.0, // 长半轴距离
    semiMinorAxis: 150000.0, // 短半轴距离
    
    // ! 重点
    material: new EllipsoidFadeMaterialProperty({
    
    
      color: new Cesium.Color(1.0, 1.0, 0.0, 0.8),
      duration: 3000,
    }),
  }
});
viewer.zoomTo(ellipse);

着色器

实现一个自定义材质的核心,是fabric对象的source属性,下面是本材质的基于GLSL语法的着色器代码:

  czm_material czm_getMaterial(czm_materialInput materialInput)
  {
    
    
    czm_material material = czm_getDefaultMaterial(materialInput);
    material.diffuse = 1.5 * color.rgb;
    vec2 st = materialInput.st;
    float dis = distance(st, vec2(0.5, 0.5));
    float per = fract(time);
    if(dis > per * 0.5){
    
    
      material.alpha = 0.0;
      discard;
    }else {
    
    
      material.alpha = color.a  * dis / per / 1.0;
    }
    return material;
  }

代码的主要功能是根据输入的 materialInput 创建一个材质对象 material,然后根据一些逻辑对该材质进行修改,并最终返回修改后的材质。

以下是代码的解释:

  1. 创建默认材质:通过调用函数 czm_getDefaultMaterial(materialInput) 创建一个默认的材质对象,并将其赋值给变量 material
  2. 修改漫反射颜色:将 material.diffuse 设置为当前的颜色值 color.rgb 的 1.5 倍。这可以改变材质的漫反射颜色。
  3. 计算距离和比例:通过 materialInput.st 获取纹理坐标,并计算该纹理坐标到 (0.5, 0.5) 的距离 dis。然后使用全局变量 time 计算当前时间的小数部分 per
  4. 判断距离条件:如果 dis 大于 per 乘以 0.5,进入 if 语句块。在该语句块中,将 material.alpha 设置为 0.0,表示完全透明,并使用 discard 关键字丢弃当前片段(绘制无效)。这个条件语句的目的是根据距离和当前时间来控制透明度和可见性。
  5. 计算透明度:如果不满足上述距离条件,进入 else 语句块。在该语句块中,将 material.alpha 设置为 color.a 乘以 dis 除以 per 除以 1.0 的结果。意味着根据距离、时间和颜色的透明度来动态调整材质的透明度。
  6. 返回修改后的材质:将修改后的材质 material 返回作为函数的结果。

参考

  1. Cesium自定义材质Material以及一些思考_czm_material_GhostPaints的博客-CSDN博客

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转载自blog.csdn.net/ReBeX/article/details/131976206