Shader Graph16-正弦函数

1、打开Unreal,新建Materail名称为DemoSinCos,双击打开。

 这是我们用到的素材

使用Time生成一个自动增加的变量,然后通过Frac节点只取小数部分,也就是从0.1~0.9的重复,通过Subtract节点后,结果是从-0.9~-0.1范围,然后再通过Add节点与Texture Sample相加的结果就是好像原点在不断增大的效果,解释一下为什么最后的效果是不断增大。Subtract的结果为-0.9

时,纹理中心数值为1,1-0.9=0.1,纹理最边缘数值为0,0-0.9=-0.9。以此类推,下面的数值是这样算出来的。

Multiply乘8是让纹理白色的部分更大一些。Clamp是截取数值在0~5之间,再乘以0.5是控制圈的个数。

二、Unity版本

三、物体移动

Object Position表示物体在世界空间的坐标,使用Mask取得某一个坐标的方向,R红色表示x轴方向,G绿色表示y轴方向,B蓝色表示z轴方向。Time+Sine得到了一个-1~1之间不断变化的值,最后通过AppendMany合成向量连接到World PositionOffset上。

 四、Unity版本

这里使用Split节点,得到每个方向的分量,然后传递给Combine合并向量,最后连接到Position。

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转载自blog.csdn.net/zhuziying99/article/details/130636652