Unity2D昼夜系统

一、效果展示

效果展示

二、前期准备

1、创建一个2D的项目

创建2D项目

2、下载Universal RP插件(Window->Package Manager)

下载插件

3、添加渲染器

创建渲染器
删除系统创建的Renderer
创建2DRenderer
将Renderer托给Pipeline
系统设置

三、场景搭建

替换材质
场景搭建

四、代码

1、WorldTimeConstants.cs(用来存储公共变量)

public static class WorldTimeConstants
{
    
    
    public const int MinutesInDay = 1440;  //一天一共有多少分钟
}

2、WorldTime.cs(挂载在空物体上)

WorldTime

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;  //引入命名空间

public class WorldTime : MonoBehaviour
{
    
    
    public event EventHandler<TimeSpan> WorldTimeChanged;  //事件

    [SerializeField]  //用于使私有字段也能在Inspector中显示
    private float _dayLength;

    private TimeSpan _currentTime;

    private float _minuteLength => _dayLength / WorldTimeConstants.MinutesInDay;

    private void Start()
    {
    
    
        StartCoroutine(AddMinute());
    }

    private IEnumerator AddMinute()
    {
    
    
        _currentTime += TimeSpan.FromMinutes(1);
        WorldTimeChanged?.Invoke(this, _currentTime);  //通知其他脚本游戏时间已经发生了变化
        yield return new WaitForSeconds(_minuteLength);  //用于每隔一定时间(_minuteLength)将游戏世界的时间增加一分钟
        StartCoroutine(AddMinute());  //实现循环增加游戏时间的效果
    }
}

3、WorldTimeDisplay.cs(挂载在时间文本上)

WorldTimeDisplay

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using TMPro;
using System;

/// <summary>
/// 表示在挂载该脚本的 GameObject 上必须要有一个 TMP_Text 组件,
/// 否则会自动添加一个。这样就保证了在使用该脚本时,TMP_Text 组件一定存在,
/// 避免了在运行时出现空引用的情况。
/// </summary>
[RequireComponent(typeof(TMP_Text))]

public class WorldTimeDisplay : MonoBehaviour
{
    
    
    [SerializeField]
    private WorldTime _worldTime;

    private TMP_Text _text;

    private void Awake()
    {
    
    
        _text = GetComponent<TMP_Text>();
        _worldTime.WorldTimeChanged += OnWorldTimeChanged;  //订阅事件
    }

    private void OnDestroy()
    {
    
    
        _worldTime.WorldTimeChanged -= OnWorldTimeChanged;  //取消订阅
    }

    private void OnWorldTimeChanged(object sender, TimeSpan newTime)
    {
    
    
        _text.SetText(newTime.ToString(@"hh\:mm"));
    }
}

4、WorldLight.cs(挂载在光源上)

WorldLight

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal;  //需导入资源Universal RP

[RequireComponent(typeof(Light2D))]

public class WorldLight : MonoBehaviour
{
    
    
    private Light2D _light;

    [SerializeField]
    private WorldTime _worldTime;

    [SerializeField]
    private Gradient _gradient;  //用于创建一组渐变色

    private void Awake()
    {
    
    
        _light = GetComponent<Light2D>();
        _worldTime.WorldTimeChanged += OnWorldTimeChanged;
    }

    private void OnDestroy()
    {
    
    
        _worldTime.WorldTimeChanged -= OnWorldTimeChanged;
    }

    private void OnWorldTimeChanged(object sender, TimeSpan newTime)
    {
    
    
        _light.color = _gradient.Evaluate(PercentOfDay(newTime));
    }

    private float PercentOfDay(TimeSpan timeSpan)
    {
    
    
        //timeSpan.TotalMinutes表示时间跨度(时间差)所代表的分钟数,返回一个双精度浮点数类型。
        //例如,如果一个 TimeSpan 实例的值为 02:30:00(2 小时 30 分钟),则调用 TotalMinutes 属性将返回 150.0。
        return (float)timeSpan.TotalMinutes % WorldTimeConstants.MinutesInDay / WorldTimeConstants.MinutesInDay;
    }
}

5、WorldTimeWatcher.cs(挂载在图标上)

WorldTimeWatcher

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using UnityEngine.Events;
using System.Linq;

public class WorldTimeWatcher : MonoBehaviour
{
    
    
    [SerializeField]
    private WorldTime _worldTime;

	/// <summary>
    /// 用于告诉C#编译器可以对标记为该特性的类、结构体、枚举进行序列化和反序列化操作。
    /// 在Unity中,这个特性常常用于标记自定义的数据结构,
    /// 以便在Inspector面板中可以直接显示和编辑。
    /// </summary>
    [Serializable]
    private class Schedule
    {
    
    
        public int Hour;
        public int Minute;
        public UnityEvent _action;
    }

    [SerializeField]
    private List<Schedule> _schedule;

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    
    
        _worldTime.WorldTimeChanged += CheckSchedule;
    }

    private void OnDestroy()
    {
    
    
        _worldTime.WorldTimeChanged -= CheckSchedule;
    }

    private void CheckSchedule(object sender, TimeSpan newTime)
    {
    
    
    	//FirstOrDefault 方法,查找 _schedule 列表中第一个满足指定条件的元素
        var schedule =
            _schedule.FirstOrDefault(s =>
            s.Hour == newTime.Hours
            && s.Minute == newTime.Minutes);
        schedule?._action?.Invoke();
    }
}

五、项目链接

链接:https://pan.baidu.com/s/1GsgX-DsAC487STF9z2HOJg
提取码:mcp2

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