《UnityShader入门精要》阅读笔记——渲染管线

我们会在不管是图形学中,还是Shader中经常会听到一个词——渲染管线(Render Pipeline),其最终目的其实就是由一个三位场景出发,生成后者渲染一张二维得图像到我们的屏幕上面来。《UnityShader入门精要》一书中将渲染管线分为了三个步骤:

1.应用阶段(ApplicationStage)

2.几何阶段(GemetryStage)

3.光栅化阶段(RasterizerStage)

但是上述阶段的仅仅只是概念性阶段,其中每个阶段基本也是一个流水线系统。

下面将大概简述一下各个阶段会做到的事情,首先是应用阶段

应用阶段基本由CPU实现,所有是由开发者主导。在这一阶段中我们需要完成三件事:

1.准备场景数据

2.进行粗粒度剔除

3.设置模型的渲染状态

这一阶段,最重要的输出是渲染所需要的几何信息,即渲染图元(RenderingPrimitives)

用简单来说,渲染图元可以是点、线、三角面等。

再就是几何阶段

几何阶段用于处理所需要的所有几何相关事情,对每个渲染图元进行逐顶点,逐多边形操作。通过对输入的渲染图元的处理,这一阶段将会输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等信息。

最后是光栅化阶段

光栅化阶段会使用上个阶段传入的数据,决定渲染图元中的哪个像素会被绘制到屏幕上。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_52690206/article/details/128122273