UnityShader入门精要——消融效果

消融效果

原理:噪声纹理+透明度测试

使用噪声纹理采样的结果和某个控制消融程度的阈值比较,如果小于阈值,就使用clip函数把它对应的像素裁剪掉,这些部分就对应了图中被“烧毁”的区域。而镂空区域边缘的烧焦效果则是将两种颜色混合,再用pow函数处理后,与原纹理颜色混合后的结果。

BurnHelpers:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class BurnHelper : MonoBehaviour {

	public Material material;

	[Range(0.01f, 1.0f)]
	public float burnSpeed = 0.3f;

	private float burnAmount = 0.0f;

	// Use this for initialization
	void Start () {
		if (material == null) {
			Renderer renderer = gameObject.GetComponentInChildren<Renderer>();
			if (renderer != null) {
				material = renderer.material;
			}
		}

		if (material == null) {
			this.enabled = false;
		} else {
			material.SetFloat("_BurnAmount", 0.0f);
		}
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		burnAmount = Mathf.Repeat(Time.time * burnSpeed, 1.0f);
		material.SetFloat("_BurnAmount", burnAmount);
	}
}

Shader: 

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 15/Dissolve" {
	Properties {
		_BurnAmount ("Burn Amount", Range(0.0, 1.0)) = 0.0    //控制消融程度,0正常,1消融
		_LineWidth("Burn Line Width", Range(0.0, 0.2)) = 0.1    //控制模拟燃烧效果时的线宽
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {}    //法线纹理
		_BurnFirstColor("Burn First Color", Color) = (1, 0, 0, 1)    //火焰边缘颜色
		_BurnSecondColor("Burn Second Color", Color) = (1, 0, 0, 1)    //火焰边缘颜色
		_BurnMap("Burn Map", 2D) = "white"{}    //噪声纹理
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
		
		Pass {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

            #使得面片都能被渲染
			Cull Off
			
			CGPROGRAM
			
			#include "Lighting.cginc"
			#include "AutoLight.cginc"
			
			#pragma multi_compile_fwdbase
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			fixed _BurnAmount;
			fixed _LineWidth;
			sampler2D _MainTex;
			sampler2D _BumpMap;
			fixed4 _BurnFirstColor;
			fixed4 _BurnSecondColor;
			sampler2D _BurnMap;
			
			float4 _MainTex_ST;
			float4 _BumpMap_ST;
			float4 _BurnMap_ST;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
				float4 tangent : TANGENT;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float2 uvMainTex : TEXCOORD0;
				float2 uvBumpMap : TEXCOORD1;
				float2 uvBurnMap : TEXCOORD2;
				float3 lightDir : TEXCOORD3;
				float3 worldPos : TEXCOORD4;
				SHADOW_COORDS(5)
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				o.uvMainTex = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				o.uvBumpMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BumpMap);
				o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
				
				TANGENT_SPACE_ROTATION;
  				o.lightDir = mul(rotation, ObjSpaceLightDir(v.vertex)).xyz;
  				
  				o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
  				
  				TRANSFER_SHADOW(o);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
				
				clip(burn.r - _BurnAmount);
				
				float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
				fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));
				
				fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;
				
				fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
				
				fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

				fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
				fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
				burnColor = pow(burnColor, 5);
				
				UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
				fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));
				
				return fixed4(finalColor, 1);
			}
			
			ENDCG
		}
		
		// Pass to render object as a shadow caster
		Pass {
			Tags { "LightMode" = "ShadowCaster" }
			
			CGPROGRAM
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#pragma multi_compile_shadowcaster
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			fixed _BurnAmount;
			sampler2D _BurnMap;
			float4 _BurnMap_ST;
			
			struct v2f {
				V2F_SHADOW_CASTER;
				float2 uvBurnMap : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(appdata_base v) {
				v2f o;
				
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o)
				
				o.uvBurnMap = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _BurnMap);
				
				return o;
			}
			
			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
				fixed3 burn = tex2D(_BurnMap, i.uvBurnMap).rgb;
				
				clip(burn.r - _BurnAmount);
				
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i)
			}
			ENDCG
		}
	}
	FallBack "Diffuse"
}

顶点着色器:

首先对三张纹理进行纹理坐标计算,再把光源方向从模型空间转换到切线空间,最后计算阴影纹理采样坐标。

片元着色器:

我们首先对噪声纹理进行采样,并将采样结果和用于控制消融程度的属性_ BurnAmount 相减,传递给clip函数。当结果小于0时,该像素将会被剔除,从而不会显示到屏幕上。

根据漫反射纹理得到材质的反射率albedo,并由此计算得到环境光照,进而得到漫反射光照。计算切线空间下的光照方向和法线方向(UnpackNormal),从而在切线空间下计算光照。

float3 tangentLightDir = normalize(i.lightDir);
fixed3 tangentNormal = UnpackNormal(tex2D(_BumpMap, i.uvBumpMap));
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uvMainTex).rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(tangentNormal, tangentLightDir));

然后,我们计算了烧焦颜色_burnColor 。我们想要在宽度为_LineWidth的范围内模拟一个烧焦的颜色变化,第一步 就使用了smoothstep函数来计算混合系数t。当t值为1时,表明该像素位于消融的边界处,当t值为0时,表明该像素为正常的模型颜色,而中间的插值则表示需要模拟一个烧焦效果。我们首先用t来混合两种火焰颜色_BurmFirstColor和_ BurnSecondColor, 为了让效果更接近烧焦的痕迹,我们还使用pow函数对结果进行处理。然后,我们再次使用t来混合正常的光照颜色(环境光+漫反射)和烧焦颜色。我们这里又使用了step函数来保证当_BurnAmount 为0时,不显示任何消融效果。最后,返回混合后的颜色值finalColor。

fixed t = 1 - smoothstep(0.0, _LineWidth, burn.r - _BurnAmount);
fixed3 burnColor = lerp(_BurnFirstColor, _BurnSecondColor, t);
burnColor = pow(burnColor, 5);
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
fixed3 finalColor = lerp(ambient + diffuse * atten, burnColor, t * step(0.0001, _BurnAmount));

smoothstep函数:

在 min 与 max 之间进行插值,在限制处进行平滑。

此函数采用与 Lerp (线性插值)相似的方式在 min 与 max 之间进行插值。 但是,插值会从起点逐渐加速,然后朝着终点减慢。 这可用于创建表现十分自然的动画、淡化和其他过渡。

阴影投射Pass:

由于本例中使用了透明度测试,所以阴影透射需要进行特别处理。

在Unity中,用于投射阴影的Pass的LightMode需要被设置为ShadowCaster,同时,还需要使用#pragma multi compile_ shadowcaster 指明它需要的编译指令。

阴影投射的重点在于我们需要按正常Pass的处理来剔除片元或进行顶点动画,以便阴影可以
和物体正常渲染的结果相匹配。在自定义的阴影投射的Pass中,我们通常会使用Unity提供的内置宏V2F_ SHADOW_ CASTER【v2f结构体】、TRANSFER_ SHADOW_ CASTER NORMALOFFSET【顶点着色器】 (旧版本中会使用TRANSFER_ SHADOW_ CASTER)和SHADOW_ CASTER_FRAGMENT【片元着色器】来帮助我们计算阴影投射时需要的各种变量,而我们可以只关注自定义计算的部分。在上面的代码中,我们首先在v2f结构体中利用V2F_ SHADOW_ CASTER来定义阴影投射需要定义的变量。随后,在顶点着色器中,我们使用TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET来填充V2F_SHADOW_CASTER在背后声明的一些变量, 这是由Unity在背后为我们完成的。我们需要在顶点着色器中关注自定义的计算部分,这里指的就是我们需要计算噪声纹理的采样坐标uvBurnMap。在片元着色器中,我们首先按之前的处理方法使用噪声纹理的采样结果来剔除片元,最后再利用SHADOW_ CASTER_FRAGMENT来让Unity为我们完成阴影投射的部分,把结果输出到深度图和阴影映射纹理中。

TRANSFER_SHADOW_ CASTER_NORMALOFFSET会使用名称v作为输入结构体,v中需要包含顶点位置v.vertex和顶点法线v.normal的信息,我们可以直接使用内置的appdata_base结构体,它包含这些必须的顶点变量。

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