【Unity】入门学习笔记180605——游戏动画设计(3)——基于Mecanim的非人物角色动画

1、步骤

①通过Animation窗口创建原始动画数据

②Unity自动生成一个Animator Controller控制器,隶属于Mecanim系统

③通过Animator窗口,打开Mecanim状态机,控制运行期内对象的动画剪辑的播放方式和时刻

④创建Idle默认节点,右击Set as Layer Default State命令,连接节点

⑤Mecanim转换和参数:重写Mecanim图,实现相关控制行为

    可通过Transitions和Parameters

    Transitions:状态间的连接,且可在不同状态间移动

    Parameters:变量或切换,在两个状态间创建且触发某一转换


注意事项:

#默认时,转换出现退出时刻,会进行自动转换至状态,需当转换被选取时,取消Has Exit Time复选框

#Object Inspector中的Conditions面板可用于确定转换何时并激活

#状态机的最后一个局限是,一旦状态激活,转换将停留在激活状态,即使动画以结束

  因此,需要Make Transition,连接Idle状态    


2、构建场景交互行为

采用Unity Event System

根据特定相机检测鼠标和键盘输入,并自动确定所单击的场景对象,随后,利用Visual Scripting系统定义与输入件的响应方式

GameObject | UI | Event System


获取主相机,添加Component | Event | Physics Raycaster,用来检测屏幕上的单击事件,确定光标所指的场景对象

添加 Event Trigger 组件,在Object Inspector 中单击Add New Event Type,表明需要监听特定事件

选择 PointerClick 命令,拖拽执行对象和函数或属性

输入触发器名称,即Animator的Parameters参数名称

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转载自blog.csdn.net/dylan_day/article/details/80575913
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