UE4/5 开启HLOD进行优化

HLOD指最后一个LOD级别下,对物件对象分簇,将周围零碎物体静态合批并以符合当前距离的贴图低分辨率进行显示。HLOD的缺点是占用内存较多。

本文将讲解UE中HLOD功能的使用。

1.确保HLOD开启

在WorldSettings里检查HLOD各选项是否正常,可以设置较低的Bound距离,方便调试:
在这里插入图片描述

2.设置HLOD

以UE沙发场景为例,点开Window -> Hierarchical LOD Outliner,开始编辑HLOD参数:
在这里插入图片描述
点击Regenerate Clusters,UE会自动搜寻所有适合进行HLOD的对象:
在这里插入图片描述
注意这里左下角有个选项,如果勾选会将整个Level生成为1个Cluster,这会影响HLOD的优化效果,如果合并物件数量不是很夸张,可以去掉勾选;手动设置Cluster。
在这里插入图片描述
Shift多选需要加入Cluster的物件,拖入HLOD面板即可:
在这里插入图片描述
点击Generate Proxy Meshes,生成代理Mesh,需要注意这时候Build All不需要再点。
在这里插入图片描述

3.测试HLOD

测试有一个很简单的方法,在HLOD面板中选择物件,会有黄色描边,然后拉远,描边会消失,说明已经被替换为HLOD网格,当然在WorldSettings里的Bound距离修改也要设置的比较近才行:
在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/grayrail/article/details/130044965