AssetBundle资源加载 一

AssetBundle的原理

AssetBundle是Unity中的一种资源包,这种资源包可以是游戏内要用到的几乎所有资源,例如:模型、纹理、预设、场景等大部分文件更新,并且可以在运行时动态加载。

设置方法

无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle。

点击需要动态加载的资源,在Inspector面板中的最下边,先将滑动面板拉上去,可以看到设置名字和后缀名的地方。

1、设置名字:

添加:点击“New”,重新添加,名字输入完成后要按回车键 确定。
移除:不能直接移除名字,可以通过“Remove Unused Names”移除没有使用的名字
同类归置文件夹:对于同类的内容,为了方便查看,将其放置于同一个文件夹下,在设置名字的时候可以通过添加 “/”来设置。
在这里插入图片描述
设置名字标签时就是在分组,同一个标签就是一组,即打包在一个asset bundle中

在这里插入图片描述

2、设置后缀名
可随意,但不推荐用 .assetbundle ,会造成资源安全隐患。

3、选择压缩格式(LZMA 和 LZ4)

文件大小和下载速度。lzma的压缩大小比lz4小,所以下载的速度lzma也比lz4的速度要快。

加载开销。运行时加载开销lz4要优于lzma不少。

加载时内存占用。在使用LoadFromFile(Async)加载lzma格式的AB包时,内存的占用会是资源文件内存的大约2倍,而使用lz4则是跟资源文件内存大小一致的。

总结是lz4无论是解压时间、加载开销和内存占用都优于lzma,但唯一的缺点就是包体会大不少(约25%)左右。
所以如果想要包体小,且加载速度又快,我们可以使用GZip把资源在打包完之后再打个压缩包,这样的话包体也会小很多。

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/qq_22975451/article/details/118362339