【Unity】AssetBundle 资源同步加载

封装一个AB包资源加载管理器,方便使用。
代码也比较简单,如下:

加载主包、依赖包和所需加载的AB包

一般来说,资源打包都不会打包到一个AB包中,举一个例子,如果一个model包中的cube模型资源使用到了material包中的CubeMaterial材质球,那么两个包就存在依赖关系,在需要加载model包中的cube模型时,如果不加载material包,加载出来的cube模型到场景中就回出现材质球丢失的情况,所以需要先加载主包,获得需要加载资源AB包的所有依赖包信息,加载依赖包。
AssetBundleManifest:主包中的记录各个包依赖信息的文件
(注意⚠️:由于便于测试,打包AB包时勾选了Copy to StreamingAssets,把打包好的AB包拷贝到了StreamingAssets文件夹中,用Application.streamingAssetsPath就能得到StreamingAssets文件夹的路径)

private void LoadABPage(string pageName)
    {
    
    
        //加载主包
        if (mainPage == null)
        {
    
    
        	//加载主包
            mainPage = AssetBundle.LoadFromFile(pagePath + "/" + MainABPageName);
            //加载主包中的依赖信息文件,主包中包含了一个记录主包下所有的包的依赖信息,加载此文件可以得到资源所在包的所有依赖包信息
            abManifest = mainPage.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }

        string[] pagesName = abManifest.GetAllDependencies(pageName);//得到所有依赖包的名称
        //加载资源所在的ab包的所有依赖包 因为同一个ab包不能同时加载,所以用一个字典记录加载过的ab包
        for (int i = 0; i < pagesName.Length; i++)
        {
    
    
            if (!abPageDic.ContainsKey(pagesName[i]))
            {
    
    
                abPageDic.Add(pagesName[i], AssetBundle.LoadFromFile(pagePath + "/" + pagesName[i]));
            }
        }

        if (!abPageDic.ContainsKey(pageName))
        {
    
    
            //加载资源所在的AB包
            AssetBundle abPage = AssetBundle.LoadFromFile(pagePath + "/" + pageName);
            abPageDic.Add(pageName, abPage);
        }
    }

加载AB包中所需要的资源

根据AssetBundle提供的三个同步加载资源的函数:
1.Object AssetBundle.LoadAsset(string path);
2.Object AssetBundle.LoadAsset(string path, System.Type type);
3.T AssetBundle.LoadAsset<T>(string path) where T : Object;

我这里重新封装了一次,重载了三种类型
重载一 直接传入资源名称加载资源,返回值是Object,外部使用需要转换成资源对应的类型,缺点是如果同一个AB包中有同名不同类型的资源,可能加载会有误。
重载二 传入资源名称和资源类型,返回值是Object,外部使用需要转换成资源对应的类型。
重载三 泛型,外部使用直接指定泛型为资源类型,优点是加载完成后可以直接返回资源类型。
代码如下:

//提供了三种重载

	public Object LoadABPageRes(string pageName, string resName)
    {
    
    
        LoadABPage(pageName);

        //加载资源并返回
        return abPageDic[pageName].LoadAsset(resName);
    }

    public Object LoadABPageRes(string pageName, string resName, System.Type resType)
    {
    
    
        LoadABPage(pageName);
        return abPageDic[pageName].LoadAsset(resName, resType);
    }

    public T LoadABPageRes<T>(string pageName, string resName) where T : Object
    {
    
    
        LoadABPage(pageName);
        return abPageDic[pageName].LoadAsset<T>(resName);
    }

完整代码如下

使用单例模式封装管理器,外部使用起来更方便

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ABPageManager
{
    
    
    private static ABPageManager instance = new ABPageManager();
    public static ABPageManager Instance => instance;

    //根据平台自定义主包名,需要和打包的ab包名称相同,用来加载主包
    private string MainABPageName
    {
    
    
        get
        {
    
    
#if UNITY_IOS
return "IOS";
#elif UNITY_ANDROID
return "ANDROID";
#else
            return "PC";
#endif
        }
    }
    private AssetBundle mainPage;
    private AssetBundleManifest abManifest;

	//AB包路径暂定streamingAssetsPath,后续指定路径可修改
    private string pagePath = Application.streamingAssetsPath;
    private Dictionary<string, AssetBundle> abPageDic = new Dictionary<string, AssetBundle>();

    private void LoadABPage(string pageName)
    {
    
    
        //加载主包
        if (mainPage == null)
        {
    
    
            mainPage = AssetBundle.LoadFromFile(pagePath + "/" + MainABPageName);
            //加载主包中的依赖信息文件,主包中包含了一个记录主包下所有的包的依赖信息,加载此文件可以得到资源所在包的所有依赖包信息
            abManifest = mainPage.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
        }

        string[] pagesName = abManifest.GetAllDependencies(pageName);//得到所有依赖包的名称
        //加载资源所在的ab包的所有依赖包 因为同一个ab包不能同时加载,所以用一个字典记录加载过的ab包
        for (int i = 0; i < pagesName.Length; i++)
        {
    
    
            if (!abPageDic.ContainsKey(pagesName[i]))
            {
    
    
                abPageDic.Add(pagesName[i], AssetBundle.LoadFromFile(pagePath + "/" + pagesName[i]));
            }
        }

        if (!abPageDic.ContainsKey(pageName))
        {
    
    
            //加载资源所在的AB包
            AssetBundle abPage = AssetBundle.LoadFromFile(pagePath + "/" + pageName);
            abPageDic.Add(pageName, abPage);
        }
    }

    public Object LoadABPageRes(string pageName, string resName)
    {
    
    
        LoadABPage(pageName);

        //加载资源并返回
        return abPageDic[pageName].LoadAsset(resName);
    }

    public Object LoadABPageRes(string pageName, string resName, System.Type resType)
    {
    
    
        LoadABPage(pageName);
        return abPageDic[pageName].LoadAsset(resName, resType);
    }

    public T LoadABPageRes<T>(string pageName, string resName) where T : Object
    {
    
    
        LoadABPage(pageName);
        return abPageDic[pageName].LoadAsset<T>(resName);
    }
}

AB包管理器使用

直接用封装好的管理器去加载资源,传入AB包的名称和资源名称,就能加载出相应的资源,第一第二种重载返回的是Object类型,需要转成对应的资源类型再进行使用,第三种重载使用了泛型,可以直接返回资源类型进行使用。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    
    
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    
    
        GameObject cube = ABPageManager.Instance.LoadABPageRes("model", "Cube") as GameObject;
        Instantiate(cube);

        GameObject cube2 = ABPageManager.Instance.LoadABPageRes("model", "Capsule", typeof(GameObject)) as GameObject;
        Instantiate(cube2).transform.position = new Vector3(2,0,0);

        GameObject cube3 = ABPageManager.Instance.LoadABPageRes<GameObject>("model", "Sphere");
        Instantiate(cube3).transform.position = new Vector3(4, 0, 0);
    }
}

关于异步加载可以看我的下一篇文章【Unity】AssetBundle资源异步加载以及AB包卸载
文章如有写的不好地方,欢迎指出,感谢感谢!

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