AssetBundle资源加载 二

AssetBundle管理工具

Unity官方出的资源打包工具,AssetBundle-Browser Tool,在新版本(2019.2已测试)的菜单Window-PackageManager中可以找到,并直接点击右下角的Install按钮 安装即可。

在上篇的“AssetBundle资源加载 一”中,已经描述了资源设置。

1、Window-AssetBundle Browser 打开设置面板,如下图所示:

图1:Bundle列表:显示项目中所有的AB包

图2:Bundle详情:当前选中的AB包详情,其中包括该AB包的依赖包

图3:Asset列表:当前选中的AB包内的资源

图4:Asset详情:当前选中的资源详情,其中包括该资源的路径

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2、资源重复处理

2.1 在上图中可以看到有的资源后边有黄色叹号的提示,提示内容是“由于依赖关系而被拉到这个包中的资产也被拉到另一个包中,这将导致内存中的多并发”,如此,一个资源A在多个地方被引用到,那就把这个重复的资源A打包一下,然后,要使用该资源A的其他在打包时系统会自动依赖这个包,而不会再次对资源A进行打包。

如上图中,因为贴图在材质中使用,在模型中也会使用,但是在模型中是使用材质的,所以将材质和贴图打成一个包。具体操作是:将贴图的名字及后缀改成和材质一模一样的。

现在来看材质包的资源信息,可以看到材质包里面的信息包括材质球和贴图。
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2.2 模型预制体分别打包,会自动判断其包括的材质球和贴图有没有打包,如果打包了的话,会自动依赖它。

资源重复时的解决方案

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3、设置打包格式,点击Build即可开始打包。

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转载自blog.csdn.net/qq_22975451/article/details/118362834