Unity XR Interaction Toolkit(一)配置环境

在开始之前

XR Interaction Toolkit能够匹配市面上大多VR设备,使用它开发可以以逸待劳,开发中不用添加VR厚重繁杂的SDK包,但是同时也不能使用设备的特性(Quest的手势识别,VivePro的摄像头),只是框架使用的教程网上有很多优秀文章,不同的是这个系列后续会更新一些代码方面的内容

一、创建工程

Unity版本推荐2020.3.x LTS以上,但是2020版本的面板有列表类bug,还是推荐2021的稳定版本

新建一个工程

在Package Manager中添加XR Interaction Toolkit包

然后添加在它下面的XR Plugin Management包

推荐使用2.2版本以上,Toolkit每更新0.1版本都会有挺多功能更新,如果遇到Toolkit版本不高的情况,在Package Manager中再链接一下

 在Project Settings最底下就能看到这个Managerment

需要设置RenderMode为Multi Pass,否则部分渲染会变成单眼

可以看到有很多选项,Oculus,OpenXR(SteamVR),WindowsMR,使用什么设备开发就勾选哪一项

什么?用Pico开发没有这个选项怎么办?啧啧啧太没牌面了。小P需要额外下载SDK支持

Pico

去官网下载SDK,P桑的官网一年一个样,大概是这个路径

官网链接

SDK下载后是一个压缩包,解压后放在<Unity工程目录>/Packages里面

 好了,现在就有Pico选项了

开发时也好,发布后也好,在对应的平台勾选SDK选项

ex:用HTC在电脑端调试,发布Pico在安卓端,需要勾选两次

OpenXR

另外,如果使用OpenXR驱动设备的话,可以选择多个手柄输入,不选的话手柄会没反应,图中添加的是HTC和Oculus的配置文件

Pico安卓端打包

首先要将Color Space调整为Liner,是XRToolkit的基本操作了,接下来重点来了,Graphics API要怎么选呢?安卓端是支持OpenGL ES 3和Vulkan两种api的,而pico似乎对Vulkan很暧昧(网上部分教程也选用Vulkan)。但是在实际开发和实机运行中,Vulkan的表现不如人意。

我的设备是pico neo3,在运行vulkan发布的项目时跑不满25帧,就连空包也强差人意,于是改用了opengl的api后瞬间不卡了.....

问题在于移植项目有部分shader材质需要更改,有shader编程能力的朋友可以尝试下在安卓端使用opengl的api

最后说一句,作为新的跨平台api vulkan,不知道是pico的u不支持还是适配没做好,pico你就不要打肿脸充胖子了

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