UE4材质(三):材质表达式

摘自并整理自虚幻官方教程:https://learn.unrealengine.com/course/2449699
课程中的工程项目文件下载:
链接:https://pan.baidu.com/s/1o7m3pR7BvaCYAmlx57B9HQ 提取码:uenb

  • 可在创建材质时用作节点的材质表达式有很多,但常用的只有七个:纹理取样(Texture Sample)、常量(Constant)、常量3向量(Constant3Vector)、纹理坐标(TextureCoordinate)、平移(Panner)、乘法(Multiply)和插值(Lerp)。

  • 更多材质表达式可以参考官网文档:材质表达式

一、纹理取样(Texture Sample)

承载着需要绘制的纹理,传送门:UE4材质(一):纹理 Textures
Texture Sample

二、常量(Constant)

一个float类型数值,可以代表灰阶颜色

Constant
Constant
Constant

三、常量3向量(Constant3Vector)

3个float组成的向量,可以表示一个颜色
Constant3Vector

四、纹理坐标(TextureCoordinate)

纹理采样的坐标输入,可以控制纹理的缩放

TextureCoordinate
TextureCoordinate

五、平移(Panner)

控制采样时纹理的平移
Panner

六、乘法(Multiply)

数值相乘,但必须是相同类型

例如float * float, float3vector * float3vector(3个float分别一一对应相乘,得到新的float3vector)

  • 1.纹理与一个颜色相乘,可以把纹理染成那个颜色
    Multiply

  • 2.纹理与一个常量相乘,可以改变纹理的亮度
    Multiply

七、插值(Lerp)

线性插值,将A和B按不同比例混合

Output = Alpha * A + (1 - Alpha) * B

  • 1.Alpha为0时,完全采样A岩石纹理
    Lerp

  • 2.Alpha为1时,完全采样B草地纹理
    Lerp

  • 3.Alpha为0.5时,AB纹理各采样一半进行混合,既有岩石又有草地
    Lerp

更多材质表达式可以参考官网文档:材质表达式

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转载自blog.csdn.net/q345911572/article/details/124633375
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