Unity Render Streaming通过Js与Unity自定义通讯

Unity Render Streaming通过Js与Unity自定义通讯


Js通讯发送示例在WebApp\client\public\videoplayer;
对应C#接收端案例Unity Render Streaming插件的WebBrowserInput

JS发送部分

videoplayer/js/main.js按钮通讯示例

    const elementBlueButton = document.createElement('button');
    elementBlueButton.id = "blueButton";
    elementBlueButton.innerHTML = "Light on";
    playerDiv.appendChild(elementBlueButton);
    elementBlueButton.addEventListener("click", function () {
    
    
      sendClickEvent(videoPlayer, 1);
    });

案例只能发送一个按钮Number ID
往上溯源,在js/register-events.js文件中的sendClickEvent函数

export function sendClickEvent(videoPlayer, elementId) {
    
    
  let data = new DataView(new ArrayBuffer(3));
  data.setUint8(0, InputEvent.ButtonClick);
  data.setInt16(1, elementId, true);
  videoPlayer && videoPlayer.sendMsg(data.buffer);
}

核心代码

videoPlayer.sendMsg(data.buffer); // 这是一个二进制数组发送函数,理论上可以发送任意数据。
data.setUint8(0, InputEvent.ButtonClick); // 二进制数组的第一个字段是1个字节的类型标记
data.setInt16(1, elementId, true); // 第一个字节之后的数据由标签类型定义不同而解释不同,这里转为2字节的short类型,代表按钮id

查看案例已经定义的所有通讯类型

const InputEvent = {
    
    
  Keyboard: 0,
  Mouse: 1,
  MouseWheel: 2,
  Touch: 3,
  ButtonClick: 4,
  Gamepad: 5,// 案例定义了0-5标记,分别对应鼠标键盘游戏手柄,和按钮通讯
};

我们新增加一个发送字符串的通讯类型,定义标签为 6

  function sendMessage(videoPlayer, message) {
    
    
    function utf8FromStr(str) {
    
    
      var strUtf8 = unescape(encodeURIComponent(str)); // UTF8编码文本到二进制
      var arr = new Uint8Array(strUtf8.length);
      for (var i = 0; i < strUtf8.length; ++i) {
    
    
        arr[i] = strUtf8.charCodeAt(i);
      }
      return arr;
    }
    message = " " + message; // 预留空格作为第一个字节,存放类型标签6
    var buf = utf8FromStr(message);
    let data = new DataView(buf.buffer);
    data.setUint8(0, 6); // 自定义标签6顶替掉第一个预留的空格字符

    videoPlayer && videoPlayer.sendMsg(data.buffer); // 发送二进制数据串
  }
  function sendJson(videoPlayer, json) {
    
     // 也可以发送自定义Json格式化文本数据
    sendMessage(videoPlayer, JSON.stringify(json));
  }

C#接收部分

Unity Streaming Render示例的WebBrowserInputChannelReceiver是接收webRtc数据通讯的通道(channel),继承自InputChannelReceiverBase类。WebBrowserInputChannelReceiver通过消息注册获取标签类型为4的ButtonClick事件
我们的目标是自定义字符串(JSON)通讯,默认基类不会处理自定义类型。
从派生一个新类,直接继承OnMessage接收二进制数据流函数,OnMessage收到的字节流就是JS中sendMsg发送的二进制原始数据
代码如下:

  public class DBBrowserInputChannelReceiver : WebBrowserInputChannelReceiver
  {
    
    
    public GameObject[] targets;
    protected override void OnMessage(byte[] bytes)
    {
    
    
      if (bytes.Length > 0)
      {
    
    
        int code = bytes[0]; // 第一个字节为通讯类型标记
        if (code == 6) // 我们自定义的字符串通讯类型标记
        {
    
    
          string message = System.Text.UTF8Encoding.UTF8.GetString(bytes, 1, bytes.Length - 1); // 去掉数据流第一个标记字节,剩余字节通过UTF8编码转化回字符串,对应JS的UTF8编码函数unescape(encodeURIComponent(str))
          foreach (GameObject go in targets)
          {
    
    
            go.SendMessage("OnNetMessage", message); // 将数据通过Unity的SendMessage发送给处理节点
          }
          if (code <= 5)
          {
    
    
            base.OnMessage(bytes); // 通过基类处理默认类型消息
          }
        }
      }
    }
  }

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转载自blog.csdn.net/qq_31042143/article/details/125551233
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