Unity Render Streaming 云渲染企业项目解决方案

Unity Render Streaming

前言

原文链接
UnityRenderStreaming官方文档
Unity:2021.3.8f1c1
RenderStreaming:3.1.0-exp.4(Pre-release)
RenderStreaming WebServer:3.1.0-exp.3

效果展示

视频演示
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外网视频演示
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打开场景

使用HDRP示例模板作为测试场景
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版本选择

本次RenderStreamingPackage使用3.1.0-exp.4,并没有正式版,但exp.4比exp.3版本开放了视频流编码、帧率、比特率、缩放比等设置,使用中也很稳定,方便根据自己项目需求调整。
WebServer使用3.1.0-exp.3,因为exp.4版本Server,网页访问路径检查有问题。
Git地址: UnityRenderStreaming
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Web服务器

1.Server下载,Node.js安装

根据自己的平台选择Server,需要安装Node.js下载
使用node -v npm -v检查是否安装成功
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2.Server启动

Windows启动方式如下(其他平台启动方式参考官方文档
找到webserver.exe,地址栏中输入cmd,按下Enter
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输入.\webserver.exe -w,以WebSocket方式启动
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打开浏览器,输入本机IP,下图就是以WebSocket启动后的内容
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Unity项目设置

1.安装RenderStreaming

源码解压后,复制com.unity.renderstreaming文件,我这边放在了示例项目的Packages下,新建一个文件夹内。(根据自己的喜好存放)
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打开PackageManager
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点击+ ,选择Add package from disk
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找到刚才的文件中package.json,打开
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打开后如下
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2.安装WebRTC

选择Add package by name
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输入com.unity.webrtc,点击Add
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安装后如下:
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3.RenderStreaming设置

创建空物体,起名RenderStreaming
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添加RenderStreamingBroadcastVideoStreamSender组件
修改各项参数如下:
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4.音频传输(根据自己需求添加)

添加AudioStreamSender组件在AudioListener上,这个组件必须要在一个物体
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Broadcast组件记得添加AudioStreamSender组件
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5.Unity启动测试

选择ReceiverSample
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效果如下,可根据自己的需求去调整VideoStreamSender中的各项参数
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交互

1.基础交互项目设置

安装InputSystem
下面一些设置针对Unity2021.2以上版本,低版本参考链接
(该HDRP示例,已默认使用了InputSystem)
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出现该弹窗后,选择Yes,同意使用New Input Sytem
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或者在ProjectSettings/Player/OtherSettings/ActiveInputHanding中选择New或者Both
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Run In Background开启(2021.2)
ProjectSettings/Player/Resolution and Presentation/Run in background
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Input System Package 设置修改(2021.2)
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2.场景交互设置

官方文档参考
添加InputReceiver组件,并添加到Broadcast
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3.键鼠交互

创建InputActions后打开,操作:Create/InputActions
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根据自己的项目需求配置Actions
在这里插入图片描述
将配置好的额InputActions文件拖入InputReceiver/Actions中,展开Events,可以看到配置的Action对应的事件,根据自己的需求去绑定
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4.UI交互

EventSystem使用InputSystemUIInputModule
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显示分辨率要和VideoStreamSenderStreamingSize保持一致,否则识别点位会发生偏移
在这里插入图片描述
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外网服务器部署

对于大多数 WebRTC 应用,服务器都需要在对等设备之间中继流量,因为在客户端之间通常无法实现直接套接字(除非这些应用在同一本地网络中)。解决此问题的常见方法是使用TURN 服务器。术语表示使用中继 NAT 的遍历,是一种中继网络流量的协议。
参考Unity文档中TURN 服务器设置

TURN服务器使用的端口需要公开,可设置最大最小值

协议 端口
TCP 32355-65535、3478-3479
UDP 32355-65535、3478-3479

Web端中更改config.js文件中的config.iceServers

config.iceServers = [{
    
    
    urls: ['stun:stun.l.google.com:19302']
    }, {
    
    
    urls: ['turn:xx.xx.xx.xx:3478?transport=tcp'], 
    username: 'username', 
    credential: 'password'
  }
];

Unity中修改RenderStreaming组件中Ice Server
请添加图片描述

自定义WebServer

下面是如何制作自己的WebServer,更多详情查看官方文档
1.下载exp.3的源码
在这里插入图片描述
2.解压后找到WebApp
在这里插入图片描述
3.地址栏中输入cmd
在这里插入图片描述
4.输入npm install或者npm i安装依赖
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如果安装过慢或者超时导致失败,可以先输入
npm config set registry https://registry.npm.taobao.org
更换npm的安装镜像源为国内
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如果出现如下错误,可以输入npm config set legacy-peer-deps true,之后再次输入npm install或者npm i安装依赖**
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5.构建Server,输入npm run build
在这里插入图片描述
6.启动Server,输入npm run start -- -w
在这里插入图片描述
如果启动异常,如下图,使用npm run dev -- -w启动
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启动后如下,暂不清楚为何出现上述情况,有了解该原因的小伙伴,可以告诉我一下,谢谢。
在这里插入图片描述
7.制作启动快捷方式
为了方便以后快速启动,可以制作如下文件
在这里插入图片描述
8.打包,npm run pack
等待进度完成,将打包成exe
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
启动方式如上.\webserver.exe -w
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9.根据自己需求修改web文件
在这里插入图片描述

Web和Unity相互发自定义消息

发送消息使用WebRTC中的RTCDataChannelSend函数,接收消息使用OnMessage

1.Unity向Web发送消息

Unity项目中创建脚本如下,使用inputReceiver中的Channel对象进行Send

using Unity.RenderStreaming;
using UnityEngine;

public class RenderStreamingManager : MonoBehaviour
{
    
    
    private InputReceiver inputReceiver;

    private void Awake()
    {
    
    
        inputReceiver = transform.GetComponent<InputReceiver>();
    }

    public void SendMsg(string msg)
    {
    
    
        inputReceiver.Channel.Send(msg);
    }

    private void Update()
    {
    
    
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.P))
        {
    
    
            SendMsg("Send Msg to web");
        }
    }
}

记得添加到项目中
在这里插入图片描述
Web中接收如下
找到receiver.js文件中的inputSenderChannel对象,使用onmessage接收信息
在这里插入图片描述
收到的消息内容如下,字符串会在data中
在这里插入图片描述

2.web向Unity发送消息

web中使用send函数发送消息

      this.inputSenderChannel.send("msg to unity");

Unity中Receiver.cs中OnMessage中通过RTCDataChannel接收了web发送的消息
在这里插入图片描述

企业项目如何应用

1.外网访问清晰和流畅之间的抉择

在服务器带宽允许的前提下,尽可能的提高传输质量,如下,是我在项目中的设置
在这里插入图片描述

可以根据自己带宽,调整DepathBuffer,StreamingSize,Framerate,Bitrate,ScaleResolution
也可以获取VideoStreamSender组件,运行时修改对应参数,方便发布后测试。

VideoStreamSender videoStreamSender = transform.GetComponent<VideoStreamSender>();
videoStreamSender.SetTextureSize(new Vector2Int(gameConfig.RSResolutionWidth,gameConfig.RSResolutionHeight));
videoStreamSender.SetFrameRate(gameConfig.RSFrameRate);
videoStreamSender.SetScaleResolutionDown(gameConfig.RSScale);
videoStreamSender.SetBitrate((uint)gameConfig.RSMinBitRate,(uint)gameConfig.RSMaxBitRate);

2.web制作按钮来替换Unity的按钮操作

因为目前受限于分辨率的变化导致Unity的按钮经常不能正确的进行点击,所以由Web同学制作对应的按钮,通过Web向Unity发消息的形式,响应对应按钮操作。
我这边是为所有按钮配置id,web发送按钮id,Unity接收后遍历配置表,进行Invoke

    private void OnClickButton(int elementId)
    {
    
    
        // 在配置表中根据id,获取UIName,FunctionName,Para
        List<UIMatchFuncModel> uiMatchFuncModels = UniversalConfig.Instance.GetUIMatchModels();
        foreach (var item in uiMatchFuncModels.Where(item => item.id == elementId))
        {
    
    
            ExecuteFunction(item);
            break;
        }
    }
    private void ExecuteFunction(UIMatchFuncModel matchFuncModel)
    {
    
    
        UIPanel uiPanel = UIKit.GetPanel(matchFuncModel.uiName);
        if (uiPanel == null)
        {
    
    
            uiPanel = UIKit.OpenPanel(matchFuncModel.uiName);
        }
        uiPanel.Invoke(matchFuncModel.functionName,0);
    }

3.分辨率同步,参考下面iOS、Android中的分辨率同步方式

匹配不同设备分辨率,通过web中获取当前设备分辨率,连接成功后,发送设备宽高消息到Unity,Unity中重新设置输出分辨率来保持web设备中铺满显示。

public void ChangeScreenSize(int width,int height)
{
    
        
	videoStreamSender.SetTextureSize(new Vector2Int(width,height));
}

4.手机端访问默认竖屏显示横屏画面注意事项

手机端由于竖屏展示画面过小,通常都是竖屏状态下展示横屏内容,因此:
1.上一点提到的分辨率设置时需要注意web端的设备是横屏还是竖屏;
2.项目中如果有滑动操作,需要注意根据横竖屏来反转操作。

5.检测Unity端是否断开服务

项目中有过每隔半小时到一小时服务就会断开的情况,因此添加了心跳检测,进行重连操作
如下,在ISignaling中添加OnHeartBeatHandler

using Unity.WebRTC;

namespace Unity.RenderStreaming.Signaling
{
    
    
    public delegate void OnStartHandler(ISignaling signaling);
    public delegate void OnConnectHandler(ISignaling signaling, string connectionId, bool polite);
    public delegate void OnDisconnectHandler(ISignaling signaling, string connectionId);
    public delegate void OnOfferHandler(ISignaling signaling, DescData e);
    public delegate void OnAnswerHandler(ISignaling signaling, DescData e);
    public delegate void OnIceCandidateHandler(ISignaling signaling, CandidateData e);
    // add
    public delegate void OnHeartBeatHandler(ISignaling signaling);

    public interface ISignaling
    {
    
    
        void Start();
        void Stop();

        event OnStartHandler OnStart;
        event OnConnectHandler OnCreateConnection;
        event OnDisconnectHandler OnDestroyConnection;
        event OnOfferHandler OnOffer;
        event OnAnswerHandler OnAnswer;
        event OnIceCandidateHandler OnIceCandidate;
        // add
        event OnHeartBeatHandler OnHeartBeat;

        string Url {
    
     get; }

        float Interval {
    
     get; }

        void OpenConnection(string connectionId);
        void CloseConnection(string connectionId);
        void SendOffer(string connectionId, RTCSessionDescription offer);
        void SendAnswer(string connectionId, RTCSessionDescription answer);
        void SendCandidate(string connectionId, RTCIceCandidate candidate);
        // add
        void SendHeartBeat();
    }
}

修改报错
在这里插入图片描述
WebSocketSignaling中的SendHeartBeat函数中添加如下内容

public void SendHeartBeat()
{
    
    
   this.WSSend($"{
     
     {\"type\":\"heart\"}}");
}

在这里插入图片描述

创建RenderStreamingManager脚本,代码如下

using System.Collections;
using System.Threading;
using Unity.RenderStreaming;
using Unity.RenderStreaming.Signaling;
using UnityEngine;

public class RenderStreamingManager : MonoBehaviour
{
    
    
    private RenderStreaming _renderStreaming;
    private VideoStreamSender _videoStreamSender;
    private ISignaling _signaling;
    private InputReceiver _inputReceiver;
    
    // heartbeat check
    private Coroutine _heartBeatCoroutine;
    private bool _isReceiveHeart;
    private float _heartBeatInterval;

    private void Awake()
    {
    
    
        // websocket
        _signaling =  new WebSocketSignaling($"{
      
      "ws"}://{
      
      "192.0.0.0"}", 5, SynchronizationContext.Current);
        
        if (_signaling != null)
        {
    
    
            _renderStreaming = transform.GetComponent<RenderStreaming>();
            _videoStreamSender = transform.GetComponent<VideoStreamSender>();
            _inputReceiver = transform.GetComponent<InputReceiver>();
            
            _renderStreaming.Run(_signaling);
            
            // heart beat
            _signaling.OnStart += OnWebSocketStart;
            _signaling.OnHeartBeat += OnHeatBeat;
        }
    }

    #region HeartBeat
    private void OnWebSocketStart(ISignaling signaling)
    {
    
    
        StartHeartCheck();
    }

    private void OnHeatBeat(ISignaling signaling)
    {
    
    
        _isReceiveHeart = true;
    }
    
    private void StartHeartCheck()
    {
    
    
        _isReceiveHeart = false;
        _signaling.SendHeartBeat();
        _heartBeatCoroutine = StartCoroutine(HeartBeatCheck());
    }
    
    private IEnumerator HeartBeatCheck()
    {
    
    
        yield return new WaitForSeconds(5);
        if (!_isReceiveHeart)
        {
    
    
            // not receive msg
            Reconnect();   
        }
        else
        {
    
    
            StartHeartCheck();
        }
    }

    private void Reconnect()
    {
    
    
        StartCoroutine(ReconnectDelay());
    }

    private IEnumerator ReconnectDelay()
    {
    
    
        _signaling.Stop();
        yield return new WaitForSeconds(1);
        _signaling.Start();
    }
    #endregion
}

记得关闭RenderStreaming中的RunOnAwake
在这里插入图片描述
WebServer中找到websocket.tswebsockethandler.ts,添加如下内容
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
重新Build服务后启动Server,这样就可以Unity就可以和Server通过WebSocket的形式收发心跳消息
在这里插入图片描述

6.获取是否有用户连接成功

RenderStreamingManager中绑定事件

private void Awake()
{
    
    
	// connect & disconnect
    _inputReceiver.OnStartedChannel += OnStartChannel;
    _inputReceiver.OnStoppedChannel += OnStopChannel;
}
private void OnStartChannel(string connectionid)
{
    
    
        
}
private void OnStopChannel(string connectionid)
{
    
    
        
}

iOS、Android端如何制作

1.参考Sample中的Receiver场景

在这里插入图片描述

2.自定义Receiver场景内容

如图创建物体,添加RenderStreaming SingleConnection VideoStreamReceiver InputSender组件
AudioStreamReceiver是声音相关的,根据自己需要添加
在这里插入图片描述
新建Canvas,创建RawImage,作为接收Texture的载体
在这里插入图片描述
Audio相关的内容,根据Sample中配置,不需要声音相关的可以忽略
在这里插入图片描述

3.创建管理脚本

Awake里获取组件和绑定事件
StartConnect调用开始连接websocket,连接成功后开始webrtc的连接,之后VideoStreamReceiver绑定的OnUpdateReceiveTexture事件更新RawImage里面的画面。
OnStartedChannel里添加了发送当前设备分辨率信息,消息结构可自定义,我这边创建了ScreenMessage,添加了宽高信息,发送到客户端。
脚本如下:
在这里插入图片描述

using System;
using System.Threading;
using Unity.RenderStreaming;
using Unity.RenderStreaming.Signaling;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class RenderStreamingReceiverManager : MonoSingleton<RenderStreamingReceiverManager>
{
    
    
    private RenderStreaming _renderStreaming;
    private VideoStreamReceiver _videoStreamReceiver;
    private AudioStreamReceiver _audioStreamReceiver;
    private InputSender _inputSender;
    private SingleConnection _connection;

    [SerializeField] private RawImage remoteVideoImage;
    [SerializeField] private AudioSource remoteAudioSource;

    private ISignaling _signaling;
    private string _connectionId;

    private void Awake()
    {
    
    
        // Get Component
        _renderStreaming = transform.GetComponent<RenderStreaming>();
        _videoStreamReceiver = transform.GetComponent<VideoStreamReceiver>();
        _inputSender = transform.GetComponent<InputSender>();
        _connection = transform.GetComponent<SingleConnection>();

        // Connect DisConnect
        _inputSender.OnStartedChannel += OnStartedChannel;
        _inputSender.OnStoppedChannel += OnStopChannel;

        _videoStreamReceiver.OnUpdateReceiveTexture += OnUpdateReceiveTexture;

        _audioStreamReceiver = transform.GetComponent<AudioStreamReceiver>();
        if (_audioStreamReceiver)
        {
    
    
            _audioStreamReceiver.OnUpdateReceiveAudioSource += source =>
            {
    
    
                source.loop = true;
                source.Play();
            };
        }
    }
	// 外部调用Start	
    public void StartConnect()
    {
    
    
        _signaling = new WebSocketSignaling(
            $"{
      
      "ws"}://172.0.0.1:80",
            5, SynchronizationContext.Current);
        _signaling.OnStart += OnWebSocketStart;
        _renderStreaming.Run(_signaling);
    }
	// 外部调用Stop
    public void StopConnect()
    {
    
    
        StopRenderStreaming();
        _signaling.OnStart -= OnWebSocketStart;
        _renderStreaming.Stop();
    }

    private void OnWebSocketStart(ISignaling signaling)
    {
    
    
        StartRenderStreaming();
    }

    private void StartRenderStreaming()
    {
    
    
        if (string.IsNullOrEmpty(_connectionId))
        {
    
    
            _connectionId = Guid.NewGuid().ToString("N");
        }

        if (_audioStreamReceiver)
        {
    
    
            _audioStreamReceiver.targetAudioSource = remoteAudioSource;
        }

        _connection.CreateConnection(_connectionId);
    }

    private void StopRenderStreaming()
    {
    
    
        _connection.DeleteConnection(_connectionId);
        _connectionId = String.Empty;
    }

    void OnUpdateReceiveTexture(Texture texture)
    {
    
    
        remoteVideoImage.texture = texture;
        SetInputChange();
    }

    void OnStartedChannel(string connectionId)
    {
    
    
        Debug.Log("连接成功:" + connectionId);
        // 发送当前设备的分辨率到Client
        SendScreenToClient();
        SetInputChange();
    }

    private void OnStopChannel(string connectionId)
    {
    
    
        Debug.Log("断开连接:" + connectionId);
    }

    void SetInputChange()
    {
    
    
        if (!_inputSender.IsConnected || remoteVideoImage.texture == null)
            return;
        // correct pointer position
        Vector3[] corners = new Vector3[4];
        remoteVideoImage.rectTransform.GetWorldCorners(corners);
        Camera camera = remoteVideoImage.canvas.worldCamera;
        var corner0 = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(camera, corners[0]);
        var corner2 = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint(camera, corners[2]);
        var region = new Rect(
            corner0.x,
            corner0.y,
            corner2.x - corner0.x,
            corner2.y - corner0.y
        );
        var size = new Vector2Int(remoteVideoImage.texture.width, remoteVideoImage.texture.height);
        _inputSender.SetInputRange(region, size);
        _inputSender.EnableInputPositionCorrection(true);
    }

    private void SendScreenToClient()
    {
    
    
        ScreenMessage screenMessage = new ScreenMessage(MessageType.Screen, Screen.width, Screen.height);
        string msg = JsonUtility.ToJson(screenMessage);
        SendMsg(msg);
    }

    private void SendMsg(string msg)
    {
    
    
        _inputSender.Channel.Send(msg);
    }
}

Message定义结构,根据自己喜好编写

    public enum MessageType
    {
    
    
        Screen
    }

    public class RenderStreamingMessage
    {
    
    
        public MessageType MessageType;
    }

    public class ScreenMessage : RenderStreamingMessage
    {
    
    
        public int Width;
        public int Height;
    
        public ScreenMessage(MessageType messageType, int width, int height)
        {
    
    
            MessageType = messageType;
            Width = width;
            Height = height;
        }
    }   

4.客户端收到ScreenMessage后的屏幕自适应处理

收到消息后,解析拿到宽高,按照移动设备的分辨率计算得到合适的分辨率
使用_videoStreamSender.SetTextureSize修改输出分辨率
使用_inputReceiver.SetInputRange和_inputReceiver.SetEnableInputPositionCorrection(true)来修正分辨率,web端分辨率修改和这个一致。

    private void OnMessage(byte[] bytes)
    {
    
    
        string msg = System.Text.Encoding.Default.GetString(bytes);
        if (string.IsNullOrEmpty(msg) || !msg.Contains("MessageType"))
        {
    
    
            return;
        }

        RenderStreamingMessage messageObject = JsonUtility.FromJson<RenderStreamingMessage>(msg);
        if (messageObject == null)
        {
    
    
            return;
        }

        switch (messageObject.MessageType)
        {
    
    
            case MessageType.Screen:
                ScreenMessage screenMessage = JsonUtility.FromJson<ScreenMessage>(msg);
                ResetOutputScreen(screenMessage);
                break;
            default:
                break;
        }
    }

    private void ResetOutputScreen(ScreenMessage screenMessage)
    {
    
    
        int width = screenMessage.Width;
        int height = screenMessage.Height;
        float targetWidth, targetHeight;

        int configWidth = 1920;
        int configHeight = 1080;
        float configRate = (float) configWidth / configHeight;
        float curRate = (float) width / height;
        if (curRate > configRate)
        {
    
    
            targetWidth = configWidth;
            targetHeight = targetWidth / curRate;
        }
        else
        {
    
    
            targetHeight = configHeight;
            targetWidth = targetHeight * curRate;
        }

        _videoStreamSender.SetTextureSize(new Vector2Int((int) targetWidth, (int) targetHeight));

        // 这一步是分辨率偏移修正的关键代码
        _inputReceiver.SetInputRange(
            new Vector2Int((int) _videoStreamSender.width, (int) _videoStreamSender.height),
            new Rect(0, 0, Screen.width, Screen.height));
        _inputReceiver.SetEnableInputPositionCorrection(true);
    }

5.发布前的项目设置

根据WebRTC文档中的要求更改
在这里插入图片描述

6.发布测试

在这里插入图片描述

更新计划

1.mac和iOS的发布bug分享

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转载自blog.csdn.net/qq_22955617/article/details/127052164