Unity Scriptable Render Pipeline - SRP 可编程渲染管线

  参考链接 : 

  高清渲染管线HDRP入门指南

  GitHub

  Unity新特性里面, 最牛逼的肯定就是它了SRP, 可编程渲染管线, Unity不能做3A游戏的原因不外乎就是它.

  虽然前面看了CommandBuffer可以用来实现很多视觉效果, 可是只能说是扩展了原有的功能, 可编程渲染管线才是革命性的, 举个栗子来说就像一个人在某个数学框架下做出了新发现, 和那个发明数学框架的大神. 

  刚开始SRP分为 轻量渲染管线(LWRP) 和 高清渲染管线(HDRP) , 现在LWRP改为叫 通用渲染管线URP(Universal), 不知道为啥, 可能LW叫法比较low吧...还是老样子先把工程搭建起来再看看效果, 因为它已经跟普通工程分道扬镳了, 从创建工程就能看的出来: 

  这些都独立出来成了工程创建时的选项了, 前面的文章也有说到怎样升级普通工程到高清工程, 需要把所有材质置换到高清管线的材质, 不可逆, 这里先创建个URP工程看看, 创建过程中报错, 忽略...

  它功臣中自带了一些Prefab, 拖出来以后渲染失败:

  不管URP还是HDRP都要自己设定一个RenderPiplineAsset才行, 创建一个放进去 : 

  这样才可以看到正确的渲染. 那么这个RenderPipelineAsset是个啥东西呢? 查看它就是一些设置, 是否渲染深度图啊之类的, 没有什么特别的.

  不过它是一个可继承的对象, 如果继承于RenderPipeline的话就可以自己写整个渲染过程了, 包括裁剪, 绘制等等, 因为我找到的案例是早期版本的, 现在用2019.3测试, API变了, 现在外网又很难打开, 例子又下不来, 往后慢慢看吧哎...

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