UE GamePlay学习笔记

初学UE就一直对其中的基本类有一些问题,UE中的ACtor、Pawn、Character、Controller、PlayerController这些究竟是什么?他们的作用是什么?应该在用在什么地方?最近学习了大钊老师的GamePlay框架讲解,在这里记录一下。

        参考:https://www.bilibili.com/video/BV1ED4y1D7Sf

                   https://zhuanlan.zhihu.com/p/22833151


Actor:

  • 组成世界的单位个体
  • 可以互相嵌套
  • 组件的容器
  • Spawn & Tick
  • 网络通信的通道
  • 派生出各种不同职责的Actor

        Actor无疑是UE中最重要的角色之一,一个个生动的“演员”,众多的“演员”们,一起齐心协力为观众上演一场精彩的游戏。ACtor不同于Unity中的GameObject,它不是某种具象化的3D世界里的实体对象,而是世界里的种种元素,更像是世界中的灵体。用更泛化抽象的概念来看,小到一个个地上的石头,大到整个世界的运行规则,都是Actor。

APawn:

  • 可以被控制
  • 逻辑足够复杂/MVC
  • 肉体
  • 人形角色

        Pawn是Actor 的一种类型,用于表现一个可供控制的游戏物体,比如是玩家的角色。Pawn 通常都是被玩家或者 AI 通过 Controller 控制并移动。

AController & APlayerState

  • 用来控制别的Actor的ACtor
  • Controller 灵魂
  • PlayerState 肉体状态
  • 抽离开始为了联机复制

        Pawn是一次性的,controller是可以持续使用的。把输入和逻辑分开,输入处理是在Pawn中进行的,输入之后的行为改变了数据。如何改变的,改变了多少,这些逻辑是写在controller中的。PlayerState 在关卡加载时生成,销毁时一起销毁。

APlayerController & AAIController

  • PlayerController 主角的灵魂
  • 主要写输入、相机、和玩家交互的东西
  • 和玩家沟通的渠道
  • AI灵魂 AIController
  • 行为树的功能强大
  • 黑板共享数据
  • AI感知
  • EQS环境查询

ULevel关卡

  • ACtor的集合
  • World里的版块
  • 对应Umap

UWorld

  • Level的集合
  • 运行时真正的ACtor集合
  • “关卡”的真正单位
  • 对应Umap

        openlevel实际上是开一个世界,然后再在世界中添加一个关卡,它才是场景真正的表示对象。这就是为什么我们经常用GetWorld,再来调用其他接口。

AGameMode & AGameState

  • GameMode 世界规则,控制UWorld
  • 最权威
  • GameState 世界状态,世界场景中的物体的状态
  • 通知到各端

        GameMode 和 GameState 在关卡加载时生成,销毁时一起销毁。

UGameInstance & USaveGame

  • GameInstance 整场游戏的全局实例
  • World的外围管理对象
  • 跨关卡逻辑
  • SaveGame 游戏存档

        GameInstance 是一个全局存在的单例,从游戏启动时创建,到游戏关闭后销毁或更换。一些独立于Level的逻辑或数据要放在GameInstance中存储。就是你不管Level怎么切换,GameInstance还是会一直存在的那个对象。

USubsystem

  • 业务逻辑的组件
  • 5个生命周期粒度控制
  • 自动生成对象
  • 托管生命周期
  • 替代Manager类


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