LearnOpenGL-光照-3.材质

本人刚学OpenGL不久且自学,文中定有代码、术语等错误,欢迎指正

我写的项目地址:https://github.com/liujianjie/LearnOpenGLProject

材质

  • 引出材质

    如果我们想要在OpenGL中模拟多种类型的物体,我们必须针对每种表面定义不同的材质(Material)属性,而不是像2.2节那样定义一个三维向量决定一个物体的颜色,用材质决定物体的颜色。

  • 什么是材质(来自高赞评论)

    • 关于材质的理解

      材质就是对光的反射特性

    • 举个栗子

      比如说:在阳光下,树叶是绿色的,并不是树叶发出了绿色的光,而是树叶吸收了其他颜色的光,反射绿色的光。

      剥离掉树叶这种物质,提取出树叶对光“处理”的特性,这就叫树叶材质。

    • 更详细说明

      一般我们使用 漫反射光、镜面反射光、光泽度等属性,来定义一种材质,其实我不喜欢这样的称呼,我更喜欢称作 漫反射率, 镜面反射率。

      比如:树叶的漫反射率(0.54, 0.89, 0.63), 可以这么理解,
      树叶可以反射光照中: 54%的红色光,89%的绿色光,63%的蓝色光,
      树叶可以吸收光照中: 1-54%的红色光,1-89%的绿色光,1-63%的蓝色光

  • 材质组成

    当描述一个表面时,我们可以分别为三个光照分量定义一个材质颜色(Material Color):环境光照(Ambient Lighting)、漫反射光照(Diffuse Lighting)和镜面光照(Specular Lighting)

此节不用高赞评论将材质的分量叫为反射率(当做另一种角度理解就好),而是将材质的分量叫做材质环境光照颜色分量、材质漫反射光照颜色分量、材质镜面光照颜色分量

例子1

代码相关

  • glsl

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    in vec3 Normal;
    in vec3 FragPos;
    
    uniform vec3 lightPos;
    uniform vec3 viewPos;
    uniform vec3 objectColor;
    uniform vec3 lightColor;
    
    struct Material {
          
          
        vec3 ambient;
        vec3 diffuse;
        vec3 specular;
        float shininess;
    }; 
    
    uniform Material material;
    
    void main(){
          
          
        // 环境光
        // float ambientStrength = 0.1;
        //vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
        vec3 ambient = lightColor * material.ambient;           // 环境光照分量
    
        // 漫反射
        vec3 norm = normalize(Normal);
        vec3 lightDir = normalize(lightPos - FragPos);
        float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);// 得到光源对当前片段实际的漫反射影响
        // vec3 diffuse = diff * lightColor;
        vec3 diffuse = lightColor * diff *  material.diffuse;   // 漫反射光照分量
    
        // 镜面光照
        float specularStrength = 0.5;
        vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);            // 是观察者方向,不是观察者看向的方向
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32);// 光源对当前片段的镜面光影响
        //vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
        vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);// 镜面光光照分量
    
        //vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
        vec3 result = (ambient + diffuse + specular) ;          // 不用乘以物体颜色,材质已经决定了物体的颜色
        
        FragColor = vec4(result, 1.0);
    }
    

    注释掉的是2.2节的基础光照计算冯氏光照模型各个最终分量基本代码,当前代码依旧是以冯氏光照模型。

    让材质颜色分量乘以光源颜色乘以2.2节讨论的相关光照影响,并组成物体的颜色。

    • 解读
      • ambient材质向量定义了在环境光照下这个表面反射的是什么颜色,通常与表面的颜色相同
      • diffuse材质向量定义了在漫反射光照下表面的颜色。漫反射颜色(和环境光照一样)也被设置为我们期望的物体颜色
      • specular材质向量设置的是表面上镜面高光的颜色(或者甚至可能反映一个特定表面的颜色)
      • shininess影响镜面高光的散射/半径。
    lightingShader.setVec3("material.ambient",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
    lightingShader.setVec3("material.diffuse",  1.0f, 0.5f, 0.31f);
    lightingShader.setVec3("material.specular", 0.5f, 0.5f, 0.5f);
    lightingShader.setFloat("material.shininess", 32.0f);
    
  • 效果

光照太强了

  • 原因

    物体过亮的原因是材质的环境光、漫反射和镜面光这三个颜色对任何一个光源都全力反射

    换句话说是:光的颜色太亮了

    glsl中的lightcolor = vec3(1.0)

    vec3 ambient  = vec3(1.0) * material.ambient;
    vec3 diffuse  = vec3(1.0) * (diff * material.diffuse);
    vec3 specular = vec3(1.0) * (spec * material.specular);
    
  • 如何解决

    回想上一节,环境光给其增加了一个很低的强度,而这里却没有这个强度,所以我们应该要为每个光照分量分别指定一个强度向量,来影响环境光、漫反射和镜面光。

  • 实际代码

    是将光源分为3个光照颜色分量并相关分量降低值,不再是1.0f全白色,用其乘以材质相关光照颜色分量与相关光照影响率(2.2)。

    struct Light {
          
          
        vec3 position;
    
        vec3 ambient;
        vec3 diffuse;
        vec3 specular;
    };
    uniform Light light;
    light.ambient = vec3(0.2f, 0.2f, 0.2f);
    vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;// 光源环境光颜色分量*材质环境光照颜色分量
    

注意:在此节光源的各个分量依旧叫做颜色分量,比如:光源环境光颜色分量、光源漫反射颜色分量。而提到的强度只是另一种角度理解。

例子2

  • 代码

    glsl

    #version 330 core
    out vec4 FragColor;
    
    in vec3 Normal;
    in vec3 FragPos;
    
    uniform vec3 viewPos;
    uniform vec3 objectColor;
    uniform vec3 lightColor;
    
    struct Material {
          
          
        vec3 ambient;
        vec3 diffuse;
        vec3 specular;
        float shininess;
    }; 
    
    uniform Material material;
    // 光源分为3个光照分量
    struct Light {
          
          
        vec3 position;
    
        vec3 ambient;
        vec3 diffuse;
        vec3 specular;
    };
    
    uniform Light light;
    void main(){
          
          
        // 环境光
        float ambientStrength = 0.1;
        //vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;
        //vec3 ambient = lightColor * material.ambient;
        vec3 ambient = light.ambient * material.ambient;            // 环境光照分量
    
        // 漫反射
        vec3 norm = normalize(Normal);
        vec3 lightDir = normalize(light.position - FragPos);
        float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);                 // 得到光源对当前片段实际的漫反射影响
        // vec3 diffuse = diff * lightColor;
        // vec3 diffuse = lightColor * diff *  material.diffuse;
        vec3 diffuse = light.diffuse * diff *  material.diffuse;    // 漫反射光照分量
    
        // 镜面光照
        float specularStrength = 0.5;
        vec3 viewDir = normalize(viewPos - FragPos);                // 是观察者方向,不是观察者看向的方向
        vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
    
        float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), material.shininess);// 光源对当前片段的镜面光影响
        //vec3 specular = specularStrength * spec * lightColor;
        //vec3 specular = lightColor * (spec * material.specular);
        vec3 specular = light.specular * (spec * material.specular);// 镜面光光照分量
    
        //vec3 result = (ambient + diffuse + specular) * objectColor;
        vec3 result = (ambient + diffuse + specular);               // 不用乘以物体颜色,材质已经决定了物体的颜色
        
        FragColor = vec4(result, 1.0);
    }
    
    • 以漫反射光照分量为例

      漫反射光照分量 = 光源漫反射颜色分量 * 材质漫反射光照颜色分量 * 光源对片段的漫反射影响

  • 如何正确设置光源的颜色分量

    • 环境光照通常被设置为一个比较低的强度,因为我们不希望环境光颜色太过主导
    • 光源的漫反射分量通常被设置为我们希望光所具有的那个颜色,通常是一个比较明亮的白色
    • 镜面光分量通常会保持为vec3(1.0),以最大强度发光。
    lightingShader.setVec3("light.ambient",  0.2f, 0.2f, 0.2f);
    lightingShader.setVec3("light.diffuse",  0.5f, 0.5f, 0.5f); // 将光照调暗了一些以搭配场景
    lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
    
  • 效果

例子3: 不同的光源颜色

  • 这里优化代码

    随着时间更改光源分量颜色,从而导致物体在变色一样

    glm::vec3 lightColor;
    lightColor.x = sin(glfwGetTime() * 2.0f);
    lightColor.y = sin(glfwGetTime() * 0.7f);
    lightColor.z = sin(glfwGetTime() * 1.3f);
    
    glm::vec3 diffuseColor = lightColor   * glm::vec3(0.5f); // 降低影响
    glm::vec3 ambientColor = diffuseColor * glm::vec3(0.2f); // 很低的影响
    
    lightingShader.setVec3("light.ambient", ambientColor);// 设置光源环境光颜色分量
    lightingShader.setVec3("light.diffuse", diffuseColor);// 设置光源漫反射颜色分量
    lightingShader.setVec3("light.specular", 1.0f, 1.0f, 1.0f);
    
  • 效果

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