Unity 模型面数及UV随笔

1.导入美术的模型后,观察UV及顶点面数

UV1一般为纹理贴图使用,

UV2一般为光照烘焙使用,

也可自定义其他,unity目前最多支持4套。

2.Unity自身会优化顶点数,在保证UV不断开的情况下,对共用顶点,会merge成一个顶点。

3.Unity中观察Stats窗口中,如果发现Tris面数不匹配,一种原因是因为模型开启了阴影”Cast Shadow“,由于阴影计算,顶点数面数会翻倍。所以搭建场景时可以注意此点。

一般采用Cast shadows这个阴影方案的项目会做很多优化,比如用一个近似低面模型代替原模型进行阴影计算(阴影少很多面),比如使用CSM方案(简单理解为阴影LOD,越远精度越低,越近精度越高)

4. 多余的Camera是常见的面数暴增的因素,因为多一个Camera,整个场景的同屏面数就会多一倍,多余Camera的问题原因可能有很多。注意使用多相机时,Culling Mask剔除重复渲染。

 5.由于相机视椎体剔除和遮挡剔除的特性。如果整张大地图的道路使用了一个mesh构建(十几万面),导致任何角度,只要摄像机矩阵和路相交(无论肉眼看得见看不见),这个路(十几万面)都画一次。 设计时,可以让美术把mesh分批次切开。

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