【Unity3D】基于粒子系统实现烟花特效

1 需求实现

        粒子系统ParticleSystem 中介绍了粒子初始化、粒子发射、发射器形状、渲染器、碰撞、子发射器、拖尾等粒子系统的基本用法,本节将基于粒子系统实现烟花特效。

         实现需求如下(资源见→Unity3D烟花特效预设体文件):

  • 粒子发射阶段,只有一个粒子(记为 Spindle 粒子系统),其速度递减,颜色随机,有拖尾特效;
  • 粒子上升阶段,在 Spindle 周围有环绕的粒子(记为 Around 粒子系统),其速度随机,颜色随机,方向随机;
  • 爆炸阶段,粒子向四周爆炸(记为 Blast 粒子系统),其速度随机,颜色随机,有拖尾特效。

        综上,需要设计 3 个粒子系统(在 Hierarchy 窗口右键,依次选择【Effects→Particle System】,可以创建一个粒子系统),如下:

        其中,Spindle 粒子系统与 Around 粒子系统并行发射粒子,Spindle 粒子系统与 Blast 粒子系统串行发射粒子。

        烟花在黑夜中燃放更好看,因此,需要将相机的 Clear Flags 属性设置为 Solid Color,Background 属性设置为黑色,如下:

2 Spindle 粒子系统设计

        1)初始化模块

         2)发射模块

         3)发射器形状模块

        4)生命周期内粒子速度变化模块

        速度系数由 1 变化到 0。 

         5)子发射器模块

         5)拖尾模块

         7)渲染器模块

         其中,Mi 材质球由一个 “米” 字图片生成,如下:

        注意: “米”字之外无像素,不是黑色填充,图片需要保存为 png 格式。

        材质球的 Shader 属性需要设置为 Particles/Additive,如下:

3 Around 粒子系统设计

        1)初始化模块

        2)发射模块

        3)发射器形状模块

        4)生命周期内粒子大小变化模块

        5)生命周期内方向变化模块

        6)渲染器模块

4 Blast 粒子系统设计

        1)初始化模块

        2)发射模块

        3)发射器形状模块

        4)生命周期内粒子大小变化模块

         大小系数由 1 变化到 0。 

         5)拖尾模块

        6)渲染器模块

5 运行效果

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转载自blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/126576281