模型制作:木牌(2)

木牌的模型制作(中)


这次进行木板的贴图绘制。在剑模型的绘制中,有很多细节问题没有处理好,所以今天就来系统的学习一下绘制的过程。首先,今天绘制分为以下几个过程:
底色,明暗,过渡,提亮压暗,结构

渲染uv

和剑模型的制作一样,在导出png之前我们要先检查是否存在多边面,重叠面,多重边和孤立顶点。检查完成后,开始渲染并保存为png格式:
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ps:记得将像素改成512*512
接下来用PS打开这张图。打开之后给它填充一个黑色背景并保存:
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打开bp3D,将psd文件丢上,并删除多余的材质:
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底色

底色要尽量选取成纯色,要最大限度还原原色。在原画中,存在亮部,灰部,暗部。我们取色的时候尽量选择灰部,也就是原画中光线较为温和的地方,因为受光面会偏白,暗部又往往会掺杂一些其他颜色的反光。首先给木板上底色,在这张图中,适合取色的灰部有这样的地方:
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选取好颜色,接下来选择笔刷。因为上底色需要笔刷的边缘也比较硬,所以我们选择第一个笔刷:
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上底色不用担心出界,当然也可以框选一下,防止串色。因为颜色纯方便之后的框选,所以上底色只是为了区分结构。不同的结构颜色差距要稍大,相同的结构不要出现颜色差:
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明暗

明暗的画法更类似于一种过渡,我们需要新建一个图层,来反映光线变化的情况,整体要遵循上亮下暗。因为有取中间色的需要,我们换一个边缘比较软的笔刷:
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然后可以用魔棒工具,在底色中圈出范围,然后吸取不同的亮暗颜色在新的图层中绘制出明暗变化。但是需要注意的是,这里并不需要注意图片上的细节,也不需要过分注重颜暖色的过渡,画明暗要用大色块铺,突出有颜色差的主要部分即可:
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虽然添加明暗变化之后,整体感觉也能看出来了,但是这里发现了一个建模的时候没有注意到的细节:
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别急,先保存我们的psd,然后回到max把这个结构补上。首先使用剪切在模型上画出结构,然后在面层级下选择切角:
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调整到合适的位置,然后调整一下形状:
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把这两个点目标焊接,再做一下细节的调整。修改之后及的检查连线是否正确,以及不要出现重叠顶点,重叠面。
处理好之后我们重新展开uv:
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只需要把新作的部分进行重置剥,松弛即可。松弛之后摆放好。放好之后要重新渲染,这里也要注意将格式改成512*512,改好之后渲染,将之前的png覆盖掉。接下来打开PSD文件,按住shift键将刚刚保存的png拖到图片上,并删除之前的uv:
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按住shift是为了对其。保存好这个新的psd文件,并重新生成obj文件。接下来到bp3D只剩,将新的obj重新拖入,然后恢复纹理:
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这里由于操作的小失误导致有几个图层合并到一起了,好在影响不大。所以,做模型一定要仔细,否则改起来可是相当困难的。
当然,拿到了新的模型以后,也可以重新导入obj和psd文件,接下来继续处理明暗:
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过渡

有了明暗变化,就要开始画过渡了(要是没有合并图层的话还可以使用魔棒工具在底色层圈选范围),过渡要从两个差别较大的颜色的交界线上吸取颜色,覆盖在交界线上。这样颜色之间会有更好的过渡感而不会显得突兀。注意,原画没有过度的地方有些是明暗分明的,这种地方不要强行过渡,尊崇原画:
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提亮压暗

有了过渡,接下来要进行的操作就是提亮和压暗,这会对色块的边缘影响明显,对石头部分的效果十分明显,容易凸显出石头的材质。提亮和压暗要同时进行,有时看上去不够亮是因为暗部没有处理好。首先还是新建一个图层,把模型上不够亮的部分吸取原画中的亮色进行重新绘制,同时亮部周围的颜色要进行压暗的处理。如果原画的暗度不够就人为调整一下。明暗互相衬托,也就有了真实感:
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重新做硬性过渡并不意味着之前的操作是多余的。对于这部分来说,之前的过渡就算是确定结构,如果没有确定好结构,是不能很好的处理细节的。
确定好明暗之后,我们进行结构的绘制。结构主要针对的是木块,首先需要打开尺寸设置:
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这样操作之后,笔刷的两端会由平转尖:
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调整好之后,我们可以用压力大小改变线条粗细:
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这样我们就可以在不用频繁调整笔刷大小的情况下改变线条的尺寸了。
调整好之后,我们先来把大结构确定下来:
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画完结构之后,也需要对结构线进行一下过渡,调整一下明暗。每次调整笔刷或者重启软件时,要查看一下笔刷参数,避免用错笔刷。
本节内容主要讲述了模型绘制的具体步骤和操作方法。但是由于篇幅限制,完成木牌绘制的任务还是要交给下篇内容。这次的内容就到这里了~

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