模型制作:木牌(1)

图形建模

上次的剑是使用对称的方式制作的,是将完整的剑拆分成了三个部分来完成的。这种建立标准体模型之后,使用可编辑多边形调整状态完成建模,这样的方式叫做多边形建模。
这次的模型我们来学习整体建模的方法,也就是图形建模法。在3D视图中创建一个线条,可以控制线条绘制出不同的形状。绘制好后,转化成可编辑多边形(会自动生成为面),进而可以生成三维物体:
在这里插入图片描述
这里这是用线类型绘制的,在画完之后选择了闭合样线条。如果选择否,我们就可以选择继续创建或者右键结束创建并保存为一个不闭合线条:
在这里插入图片描述
如果对不闭合线条执行转化为可编辑多边形命令,就会形成一个空物体。所以使用二维线建模时一定要注意闭合。当然,如果绘制过程中有某点点错了位置,可以按退格键删掉上一个点。
样条线还有比较特殊的一点,绘制成封闭图形之后,在修改器中选择渲染—在渲染中启用、在视口中启用:
在这里插入图片描述
就可以渲染成特殊形状了。
注意:如果只是在视口中使用,渲染后依然是直线型状;如果没有选择在渲染中使用,渲染中就会什么都没有。
了解到这些,就用来做个木牌实例:
在这里插入图片描述

整体模型绘制

拿到这个木牌之后,我们照例先确定它的结构,是分开做还是一体做:
在这里插入图片描述
这个实例我们就把它拆成4各部分(同种颜色是相同的部分)。这个步骤不需要看内容,外形轮廓一致或相似即可归类为一个部分。拆分没有对错,以建模的简洁性、准确性、快速性等为基本要求。
首先依据图片的属性创建一个647(长)*802(宽)的矩形面,把图片拖到矩形面上,将面归零,并拖动图片底线到视界网格以上:
在这里插入图片描述
冻结好之后,就可以使用新方法的建模了。首先使用线工具给木板的主体部分描边:
在这里插入图片描述
描好之后我们稍微调整一下。在修改器中可以找到点、线、样条线级别的工具,快捷键和可编辑多边形类似,为1,2,3。可以在点级别调整一下没有对准的点(调整过程中可能出现线段扭曲,暂时不管);多余的点也可以用delete键删掉,点不够的话也可以在修改器中选择插入:
在这里插入图片描述
调整好之后,我们全选所有的点:
在这里插入图片描述
绿色的点所处的线段是曲线,也就是刚刚调整过程中的扭曲线段。所以我们不能让它存在下去。全选所有点,右击选择角点:
在这里插入图片描述
这样就可以去掉绿色的点了。
处理好之后,就可以转换成可编辑多边形啦。为了方便制作,给这个面丢一个10%透明度的材质:
在这里插入图片描述
接下来点击插入,通过调整点把石板边缘的外轮廓对好:
在这里插入图片描述
对好之后,把木板的部分挤出,并进行缩放,再将点线对准木纹的边缘调整视觉观感:
在这里插入图片描述
接下来我们做石头的轮廓。选择最底层的所有平面,做个倒角:
在这里插入图片描述
倒角做好之后在调整一下这个红色面的相对位置。这样一来整体的立体感就拉满啦。
做好之后我们需要检查一下模型,有没有不好的面,位置不好的点。首先可以给模型换一个不透明度高的材质,不断转动模型,观察3D效果和原图是否保持一致。检查完成之后,可以在用边界层级对模型进行全选,看看有没有漏面。

整体细节处理

调整完成之后,我们处理几个凸起的石头:
在这里插入图片描述
左上和左下的石头很好做,在模型对应轮廓上使用剪切命令绘制出完整的形状,然后使用倒角稍作修饰即可。对于右上的石头,我们没有对应的结构,因此需要重新做一下。首先用直线描出形状,转化为可编辑多边形,倒角:
在这里插入图片描述
之后可以把这两个部分附加一下。附加好之后,可以旋转模型查看有没有出问题的地方,及时处理好一些有问题的的面。
接下来处理上下两个齿轮,首先创建一个圆柱体,因为齿轮有8个齿,所以我们建一个16条边的圆柱体:
在这里插入图片描述
把这个圆柱的侧边隔一面选一面,然后进行挤出:
在这里插入图片描述
这里可以偷个懒,删掉体的其他部分,只保留齿轮形状的一个面,并进行克隆,将两个面经过旋转,并将这个面调整为合适的大小插到对应的位置:
在这里插入图片描述
由于这个齿轮需要转动对好原图,后期还要将隐藏的面进行删除,所以最好保留好最开始做出来的模型。

细节模型制作

处理好了整体,接下来就来看看最后的右上角的小模型。虽然这是一处细节,但是处理起来会相较复杂。首先看这个管子,这个形状可以使用线性工具做出:
在这里插入图片描述
做好之后记得插入整体模型的内部。值得注意的是,这样渲染出来的形状虽然有了体的感觉,但本体还是一条线。我们要选中隐藏在这个体中的线才能选中这个体。当然也可以在点级别调整体看起来的感觉。调整差不多之后,我们把它转化为可编辑多边形,然后做一个切角,将红线圈出的位置设置的圆滑一点:
在这里插入图片描述
这里处理好之后,我们来做上面的形状。这个形状可以永远主题来处理,但因为它是斜着的,就导致我们对到这个位置的圆柱体很难直上直下的拉出。解决这一问题的方法就是创建一个圆柱体,以实例的形式克隆,一个保持对象不动,一个做旋转(旋转必须在对象层面下,如果在面或物体层级下做旋转,两个都会跟着旋转的):
在这里插入图片描述
处理好这里以后,我们再来解决最后的螺丝钉:
在这里插入图片描述
处理方法与这个壶一样的东西类似,建立一个长方体的克隆实例,再调整位置即可:
在这里插入图片描述
和之前一样,我们保留旁边的模型。做好备份,这样更方便之后的修改。
到此,模型的绘制就基本完成了。接下来我们调整一下布线,把显示不出来的部分删掉,并且让多边面消失。检查模型的步骤前面有详细介绍,这里不过多展开。

uv展开

检查好之后,就可以开始展开uv了。因为后期绘制时,模板的材质和石头要做区分的,所以要把这两个结构进行断案开。同理,展开uv中,到重置剥这一步为止都和之前相同,因此不赘述:
在这里插入图片描述
选中模板之后,点击扩大uv选择,如果选到石板的面记得取消对应选择。选好之后,右击选择断开:
在这里插入图片描述
断开之后,木板和是头就可以拖动分开了:
在这里插入图片描述
接下来把这个罐子从后面拆掉,保证我们能看到的前面完整的落入格子里:
在这里插入图片描述
这条绿色的线把这个壶割开,然后把顶部给拆走。同样也要把螺丝顶面进行断开:
在这里插入图片描述
用同样的方法,把底下的支架和螺丝也拆开。
拆分完成之后,全选所有的成分,进行松弛。这次使用由边角松弛,数量改成1:
在这里插入图片描述
开始松弛。一段鬼畜之后,松弛结束。可以发现之前的立体图形都被拆成了平面:
在这里插入图片描述
当然这里面也存在几个拧巴在一起的,我们可以单独进行由多边形角松弛,再不行的,需要我们检查模型制作是否正确,如果正确,可以对展开效果差的模型多切几刀。都不行的用一下快速平面贴图。展开之后把它放到棋盘格里:
在这里插入图片描述
摆好之后,转换为可编辑多边形,然后调整轴和坐标,重置变换后归零即可。
本次的讲述,我们学会了图形建模,并且了解了uv展开的新方法。但是一定要注意的是,新方法固然好,但是一定不要忘记检查模型。下节课我们还要来绘制贴图,不见不散~

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/weixin_54929649/article/details/123305638
今日推荐