【Unity3D】MonoBehaviour的生命周期

1 前言

        Unity3D 中可以给每个游戏对象添加脚本,这些脚本必须继承 MonoBehaviour,用户可以根据需要重写 MonoBehaviour 的部分生命周期函数,这些生命周期函数由系统自动调用,且调用顺序与书写顺序无关。

        MonoBehaviour 的继承关系:MonoBehaviour→Behaviour→Component→Object.

        MonoBehaviour 的生命周期函数主要有:

  • Awake:唤醒事件,只执行 1 次,游戏一开始运行就执行。
  • OnEnable:启用事件,只执行 1 次,当脚本组件被启用的时候执行一次。
  • Start:开始事件,只执行 1 次。
  • FixedUpdate:固定更新事件,每隔 0.02 秒执行一次,所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理。
  • Update:更新事件,每帧执行 1 次。
  • LateUpdate:稍后更新事件,每帧执行 1 次,在 Update 事件执行完毕后再执行。
  • OnGUI:GUI渲染事件,每帧执行 2 次。
  • OnDisable:禁用事件,只执行1 次,在 OnDestroy 事件前执行,或者当该脚本组件被禁用后,也会触发该事件。
  • OnDestroy:销毁事件,只执行 1 次,当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行。

2 验证

using UnityEngine;

public class LifeCycle : MonoBehaviour {
	// 唤醒事件,只执行 1 次,游戏一开始运行就执行
    private void Awake()
    {
        Debug.Log("Awake");
    }

	// 启用事件,只执行 1 次,当脚本组件被启用的时候执行一次
    private void OnEnable()
    {
        Debug.Log("OnEnable");
    }

	// 开始事件,只执行 1 次
    private void Start()
    {
        Debug.Log("Start");
    }

	// 固定更新事件,每隔 0.02 秒执行一次,所有物理组件相关的更新都在这个事件中处理
    private void FixedUpdate()
    {
        // Debug.Log("FixedUpdate");
    }

	// 更新事件,每帧执行 1 次
    private void Update()
    {
        // Debug.Log("Update");
    }

    // 稍后更新事件,每帧执行 1 次,在 Update 事件执行完毕后再执行
    void LateUpdate () {
        // Debug.Log("LateUpdate");
    }
    
    // GUI渲染事件,每帧执行 2 次
    void OnGUI () {
        // Debug.Log("OnGUI");
    }

	// 禁用事件,只执行1 次,在 OnDestroy 事件前执行,或者当该脚本组件被禁用后,也会触发该事件
	void OnDisable () {
        Debug.Log("OnDisable");
    }

	// 销毁事件,只执行 1 次,当脚本所挂载的游戏物体被销毁时执行
	void OnDestroy () {
        Debug.Log("OnDestroy");
    }
}

        每帧都执行的日志就不放了,读者可以自行打开,这里只看下只执行 1 次的生命周期函数日志,如下:

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转载自blog.csdn.net/m0_37602827/article/details/125306948
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