Unity之生命周期

脚本生命周期函数

分为五个阶段
编辑阶段Reset——开始阶段Awake-OnEnable-Start——迭代更新阶段FixedUpdate-Update-LateUpdate——显示阶段OnGUI——清除阶段OnDisable-OnDestroy


Awake
只会被调用一次,在Start方法之前被调用! 主要用于字段值的初始化工作,创建游戏对象,或者Resources.Load(Prefab) 对象


Start
只执行一次,在Awake方法执行结束后执行,但在Update方法执行前执行, 主要用于程序UI的初始化操作,比如获取游戏对象或者组件


OnEnable
当脚本可用或者设置可用时被调用。


**OnDisEnable **
如果脚本被设置为不可用将会被执行,程序结束时也会被执行一次


OnGUI
在这里面进行GUI的绘制,且GUI是每帧擦除重绘的!仅仅只是绘制!没有生命周期的概念!所有关于绘制GUI的代码,都要直接或者间接地写到OnGUI方法中!


FixedUpdate
以固定频率调用的函数


Update
以非固定的频率调用的函数,该频率与设备的性能和程序自身有关


LateUpdate
每当Update调用完之后立马调用


OnDisable
游戏对象消失(销毁/隐藏)的那一刻调用


OnDestroy
游戏对象销毁的那一刻调用



脚本调试

Unity有一个控制台,Console,可以看到脚本中精确的错误,包括位置、行数。


在Unity中可以用print()和Debug.Log()打印调试信息,但print()只能在Mono类中使用,所以一般情况下最好使用Debug.Log()。


Debug.LogWarning():打印警告


Debug.LogError():打印错误信息


通过Debug.Break()设置断点;



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转载自blog.csdn.net/weixin_42746271/article/details/89406803